Um cego errante, vagando pelo Japão do período Edo. Massagista por profissão, jogador em espírito. Assim como sua icônica bengala esconde uma lâmina confeccionada com maestria, a sua aparência indefesa esconde um mestre do iaijustu, capaz de fatiar inimigos mais rápido que os olhos podem acompanhar.
Depois disso eu voltei a procurar referências do personagem por conta de uma campanha de GURPS que eu acabei mestrando, que teve uma boa dose de artes marciais envolvendo espadas, e por brincadeira resolvi empreender o exercício de adaptar o personagem para o sistema. Infelizmente eu não consegui assistir nenhum filme completo do personagem, apenas recortes de cenas isoladas pela internet, mas acho que consegui captar pelo menos o básico. Eis o resultado:
Zatoichi (262 pontos)
Zatoichi - ou apenas Ichi, seu nome verdadeiro - é um andarilho cego que ganha vida como massagista, acunpunturista, músico e, em algumas ocasiões, em apostas de jogo de dados. Secretamente, no entanto, ele é um espadachim inigualável e versado em técnicas de iaijutsu, além de sumô e no arco tradicional Kyu.
Ele é completamente cego. Em compensação seus outros sentidos são extremamente aguçados. Seus sentidos de olfato, tato e propriocepção são apurados e sua audição beira o sobrenatural. Ele é capaz de ouvir até os sons mais sutis e apenas os mestres de furtividade podem pegá-lo de surpresa (sua Audição efetiva é 20). Ele é capaz de distinguir sons com perfeição, sendo capaz de diferenciar uma pessoa de outra pelo som característico de seus passos, por exemplo.
Uma de suas proezas auditivas mais clássicas é feita no jogo de dados. Seus ouvidos são capazes de identificar se os dados caíram no lado par ou ímpar e detectar a diferença de sons entre dados honestos e viciados. Essa habilidade permite que ele faça testes de Jogos de Azar para identificar trapaças, mesmo que não seja capaz de enxergar. O mestre também pode permitir que ele faça um teste de Audição e ganhar metade da margem de sucesso como bônus no teste de Jogos de Azar para verificar se ele vence ou não o jogo. Não raramente essa demonstração de habilidade no jogo acaba por irritar algumas pessoas que decidem sacar armas contra o massagista, o que é seguido por um saque de espada e um corte relâmpago que apaga as velas iluminando o local. "A escuridão é minha aliada!" é o que eles ouvem antes de ser feridos mortalmente por uma lâmina nas trevas.
Esta sim é a habilidade que realmente chama a atenção de quem o conhece: sua proeza em combate. Apesar de cego ele é treinado para usar seus outros sentidos para substituir a visão, representado pela perícia Lutar às Cegas. Sua arma de escolha é uma shikomi-zue (espada disfarçada como cajado) que é especialmente balanceada (+1 nos testes) e de altíssima qualidade (+1 nos danos), capaz de cortes profundos. Nas mãos de Zatoichi, um mestre das armas, ela se torna ainda mais letal já que ele é capaz de múltiplos ataques e defesas com penalidade reduzida e com maior dano. Ele normalmente usa a espada numa empunhadura revertida, mas com a mesma habilidade e eficiência da empunhadura normal (segundo o Martial Arts a empunhadura reversa impõe uma série de penalidades em alcance, dano de balanço e aparar em troca de um pequeno aumento no dano de estocada. Zatoichi está isento dessas regras e sua empunhadura reversa é apenas um efeito estético, sem qualquer penalidade ou bônus).
Seu golpe mais lendário é um corte rápido, em que ele saca a espada, corta o alvo e embainha a arma quase instantaneamente, graças à sua perícia Sacar Rápido e da qualidade Embainhar Rápido (é preciso um teste de habilidade para fazê-lo). Muitas vezes ele usa esse golpe como demonstração de suas habilidades, com Golpe Poderoso em combinação para cortar objetos inanimados (como no vídeo acima). Se ele conseguir causar dano suficiente para destruir o objeto, ou matar o alvo, ele pode tentar um segundo teste de habilidade com Espadas. Se esse teste passar o objeto ou alvo permanece íntegro por um segundo antes de se dividir em dois por um corte perfeitamente limpo. Esse feito permite que Ichi faça um teste de Intimidação, no turno seguinte, contra todos os que visualizaram o golpe, com um bônus de +4 (um uso especial da qualidade Estilo).
Ele também é perigoso à distância. Fazendo um teste tanto de Lutar às Cegas quanto de Arqueiro Zen, ambos com -6, ele é capaz de atacar com armas de projétil ou arremesso sem nenhuma penalidade por visibilidade. Caso ele possa também se concentrar por alguns segundos e fazer um segundo teste de Arqueiro Zen, ele reduz as penalidades pela distância e tamanho do alvo à metade.
Ichi é um típico herói chambara, o que significa que ele é capaz de despachar oponentes menores às dezenas. Para emular isso o Mestre pode utilizar a regra cinematográfica Bucha de Canhão (MB, pg 417) para os adversários menos importantes. Além disso ele pode permitir o uso da regra opcional de Comprar Sucessos usando pontos de experiência (MB, pg 347), especialmente em testes de Lutar às Cegas.
Zatoichi revela pouco sobre o seu passado. O que se sabe é que ele perdeu a visão na infância e em algum momento foi um membro do crime organizado, período no qual tirou a vida de muitas pessoas. Não se sabe exatamente por quem ou quando ele foi treinado, mas possivelmente ele já era um mestre na espada quando atuou para a yakuza. O remorso e arrependimento desses feitos acabou levando Ichi a abandonar o crime e reflete na sua vontade de proteger as pessoas, especialmente aqueles que sofrem algum tipo de opressão da qual não podem se defender.
A despeito de sua nova filosofia de vida, ou talvez por causa dela, Zatoichi ocasionalmente tem a sua cabeça colocada a prêmio pelas forças da lei ou pelos seus antigos companheiros de crime e vez ou outra precisa enfrentar aqueles que desejam coletar a recompensa. Por outro lado a sua simpatia, desejo sincero de cuidar dos indefesos e sensibilidade lhe garantem abrigo e aliados, e mesmo inimigos declarados o respeitam.
No fim, Zatoichi é um personagem trágico. Ele se arrepende das mortes que causou, mas seu caminho de ajudar as pessoas invariavelmente o obriga a matar mais. A sua trajetória feita no fio da espada faz com que ele se sinta indigno da bondade dos outros e a noção de que a morte o acompanha faz com que ele busque se afastar daqueles que ele mais preza, pois ficar próximo a ele é perigoso. Resta a ele continuar vagando sozinho na escuridão, em busca de uma redenção que parece cada vez mais distante.
