25 maio 2024

Zatoichi, o espadachim cego (Ficha de GURPS)

Um cego errante, vagando pelo Japão do período Edo. Massagista por profissão, jogador em espírito. Assim como sua icônica bengala esconde uma lâmina confeccionada com maestria, a sua aparência indefesa esconde um mestre do iaijustu, capaz de fatiar inimigos mais rápido que os olhos podem acompanhar.



Eu conheci Zatoichi quando estava procurando vídeos sobre técnicas de iaijutsu e katana em busca de inspiração para criar um NPC. Na verdade o meu primeiro contato com o personagem, embora eu ainda não soubesse disso, foi na infância através do filme Fúria Cega, estrelado por Rutger Hauer, que nada mais é que uma adaptação ocidental do personagem. Além disso o conceito de um cego que é mestre de artes marciais não é novo e com certeza Zatoichi serviu de inspiração para personagens como o Demolidor, entre outros.

Depois disso eu voltei a procurar referências do personagem por conta de uma campanha de GURPS que eu acabei mestrando, que teve uma boa dose de artes marciais envolvendo espadas, e por brincadeira resolvi empreender o exercício de adaptar o personagem para o sistema. Infelizmente eu não consegui assistir nenhum filme completo do personagem, apenas recortes de cenas isoladas pela internet, mas acho que consegui captar pelo menos o básico. Eis o resultado:

Zatoichi (262 pontos)

ST (Força) 11 [10]
DX (Destreza) 12 [40]
IQ (Inteligência) 14 [80]
HT (Vitalidade) 12 [20]

PV (Pontos de Vida) 11 [0]
Vontade 14 [0]
Percepção 16 [10]
PF (Pontos de Fadiga) 12 [0]

Velocidade básica: 6,00; Deslocamento: 6; Esquiva: 10

Aspectos Culturais:
Idiomas: Japonês; fala nativa, escrita rudimentar [-2]
NT: 5
Familiaridade Cultural: Japão (período Edo)

Vantagens:
Audição Discriminatória [15]
Carisma +2 [10]
Sensível [5]
Equipamento Característico (shikomi-zue) [6]
Reflexos em Combate [15]
Mestre de Armas (armas samurai) [30]
Ambidestria [5]

Qualidades:
Familiaridade com Estilo (iaijutsu) 
Adaptação de Estilo (nito-ryu) 
Familiaridade com Estilo (kyudo) 
Estilo: Corte limpo (Espada L. Larga) 
Estilo: Chiburi (Espada L. Larga) 
Embainhar rápido (shikomi-zue) 
Exclusão de regras (empunhadura reversa) 

Desvantagens:
Senso de Dever: oprimidos e explorados [-10]
Cegueira [-50]
Pobre [-15]
Status -1 (hinin) [-5]
Inimigo: Caçadores de recompensa (poder equivalente; desconhecido; perseguidor; aparece em 6 ou menos) [-7]
Pacifismo: Incapaz de Ferir Inocentes [-10]

Peculiaridades:
Seu jogo favorito são dados
Não gosta de matar
Acredita ser indigno da bondade dos outros
Solitário
Frase: "A escuridão é minha aliada!"

Perícias:
Arco 12 (DX) [2]
Arqueiro Zen* 16 (IQ+2) [16]
Arte da Espada de Lâmina Larga 14! (DX+2) [1]
Arte do Arco 11 (DX-1) [1]
Arte do Arremesso 15 (DX+3) [16]
Briga 14 (DX+2) [4]
Canto 12 (HT) [1]
Detecção de Mentiras¹ 16 (Per-1) [2]
Espadas Curtas 15! (DX+3) [1]
Espadas de Duas Mãos 13! (DX+1) [1]
Espadas de Lâmina Larga² 18 (DX+5) [20]
Golpe Poderoso* 17 (Vont+3) [16]
Instrumento Musical (shamisen) 13 (IQ-1) [2]
Intimidação 14 (Vont) [2]
Jogos (Shogi) 15 (IQ+1) [2]
Jogos de Azar 16 (IQ+2) [8]
Lábia  13 (IQ-1) [1]
Lutar às Cegas* 18 (Per-2) [2]
Manha 13 (IQ-1) [1]
Medicina Alternativa (acupuntura)  14 (Per-2) [1]
Medicina Alternativa (massagem)  14 (Per-2) [1]
Meditação 12 (Vont-2) [1]
Sacar Rápido (espadas largas)³ 15 (DX+2) [4]
Sumô 12 (DX) [2]
Trato Social (Dojo) 14 (IQ) [1]
Trato Social (servo)  14 (IQ) [1]
    * Perícia Cinematográfica.
    ! NH pré-definido baseado em Espadas de Lâmina Larga.
    ¹ +1 por Sensível.
    ² +1 pela qualidade da arma (shikome-zue balanceada)
    ³ +1 por Reflexos em Combate

Técnicas:
Ataque Furacão 16 (Espada de Lâmina Larga -2) [4]

Equipamento:
Shikomi-zue (Katana disfarçada como bengala, balanceada, altíssima qualidade); 1,5kg
    2d+1 corte; 1d+3 perfuração; Alcance 1; Aparar 13
Shamisen (instrumento de corda); 200$; 2,5kg
Dinheiro: 800$

Zatoichi - ou apenas Ichi, seu nome verdadeiro - é um andarilho cego que ganha vida como massagista, acunpunturista, músico e, em algumas ocasiões, em apostas de jogo de dados. Secretamente, no entanto, ele é um espadachim inigualável e versado em técnicas de iaijutsu, além de sumô e no arco tradicional Kyu.

Ele é completamente cego. Em compensação seus outros sentidos são extremamente aguçados. Seus sentidos de olfato, tato e propriocepção são apurados e sua audição beira o sobrenatural. Ele é capaz de ouvir até os sons mais sutis e apenas os mestres de furtividade podem pegá-lo de surpresa (sua Audição efetiva é 20). Ele é capaz de distinguir sons com perfeição, sendo capaz de diferenciar uma pessoa de outra pelo som característico de seus passos, por exemplo. 

Uma de suas proezas auditivas mais clássicas é feita no jogo de dados. Seus ouvidos são capazes de identificar se os dados caíram no lado par ou ímpar e detectar a diferença de sons entre dados honestos e viciados. Essa habilidade permite que ele faça testes de Jogos de Azar para identificar trapaças, mesmo que não seja capaz de enxergar. O mestre também pode permitir que ele faça um teste de Audição e ganhar metade da margem de sucesso como bônus no teste de Jogos de Azar para verificar se ele vence ou não o jogo. Não raramente essa demonstração de habilidade no jogo acaba por irritar algumas pessoas que decidem sacar armas contra o massagista, o que é seguido por um saque de espada e um corte relâmpago que apaga as velas iluminando o local. "A escuridão é minha aliada!" é o que eles ouvem antes de ser feridos mortalmente por uma lâmina nas trevas.

Esta sim é a habilidade que realmente chama a atenção de quem o conhece: sua proeza em combate. Apesar de cego ele é treinado para usar seus outros sentidos para substituir a visão, representado pela perícia Lutar às Cegas. Sua arma de escolha é uma shikomi-zue (espada disfarçada como cajado) que é especialmente balanceada (+1 nos testes) e de altíssima qualidade (+1 nos danos), capaz de cortes profundos. Nas mãos de Zatoichi, um mestre das armas, ela se torna ainda mais letal já que ele é capaz de múltiplos ataques e defesas com penalidade reduzida e com maior dano. Ele normalmente usa a espada numa empunhadura revertida, mas com a mesma habilidade e eficiência da empunhadura normal (segundo o Martial Arts a empunhadura reversa impõe uma série de penalidades em alcance, dano de balanço e aparar em troca de um pequeno aumento no dano de estocada. Zatoichi está isento dessas regras e sua empunhadura reversa é apenas um efeito estético, sem qualquer penalidade ou bônus).


Seu golpe mais lendário é um corte rápido, em que ele saca a espada, corta o alvo e embainha a arma quase instantaneamente, graças à sua perícia Sacar Rápido e da qualidade Embainhar Rápido (é preciso um teste de habilidade para fazê-lo). Muitas vezes ele usa esse golpe como demonstração de suas habilidades, com Golpe Poderoso em combinação para cortar objetos inanimados (como no vídeo acima). Se ele conseguir causar dano suficiente para destruir o objeto, ou matar o alvo, ele pode tentar um segundo teste de habilidade com Espadas. Se esse teste passar o objeto ou alvo permanece íntegro por um segundo antes de se dividir em dois por um corte perfeitamente limpo. Esse feito permite que Ichi faça um teste de Intimidação, no turno seguinte, contra todos os que visualizaram o golpe, com um bônus de +4 (um uso especial da qualidade Estilo).

Ele também é perigoso à distância. Fazendo um teste tanto de Lutar às Cegas quanto de Arqueiro Zen, ambos com -6, ele é capaz de atacar com armas de projétil ou arremesso sem nenhuma penalidade por visibilidade. Caso ele possa também se concentrar por alguns segundos e fazer um segundo teste de Arqueiro Zen, ele reduz as penalidades pela distância e tamanho do alvo à metade.

Ichi é um típico herói chambara, o que significa que ele é capaz de despachar oponentes menores às dezenas. Para emular isso o Mestre pode utilizar a regra cinematográfica Bucha de Canhão (MB, pg 417) para os adversários menos importantes. Além disso ele pode permitir o uso da regra opcional de Comprar Sucessos usando pontos de experiência (MB, pg 347), especialmente em testes de Lutar às Cegas. 

Zatoichi revela pouco sobre o seu passado. O que se sabe é que ele perdeu a visão na infância e em algum momento foi um membro do crime organizado, período no qual tirou a vida de muitas pessoas. Não se sabe exatamente por quem ou quando ele foi treinado, mas possivelmente ele já era um mestre na espada quando atuou para a yakuza. O remorso e arrependimento desses feitos acabou levando Ichi a abandonar o crime e reflete na sua vontade de proteger as pessoas, especialmente aqueles que sofrem algum tipo de opressão da qual não podem se defender.

A despeito de sua nova filosofia de vida, ou talvez por causa dela, Zatoichi ocasionalmente tem a sua cabeça colocada a prêmio pelas forças da lei ou pelos seus antigos companheiros de crime e vez ou outra precisa enfrentar aqueles que desejam coletar a recompensa. Por outro lado a sua simpatia, desejo sincero de cuidar dos indefesos e sensibilidade lhe garantem abrigo e aliados, e mesmo inimigos declarados o respeitam.

No fim, Zatoichi é um personagem trágico. Ele se arrepende das mortes que causou, mas seu caminho de ajudar as pessoas invariavelmente o obriga a matar mais. A sua trajetória feita no fio da espada faz com que ele se sinta indigno da bondade dos outros e a noção de que a morte o acompanha faz com que ele busque se afastar daqueles que ele mais preza, pois ficar próximo a ele é perigoso. Resta a ele continuar vagando sozinho na escuridão, em busca de uma redenção que parece cada vez mais distante.

29 setembro 2019

Minha ida ao World RPG Fest 2019

No fim de semana de 14 e 15 de setembro aconteceu mais uma edição anual do World RPG Fest, evento que eu faço questão de participar todos os anos desde sei lá quando...

E, pra variar, essa postagem tá atrasada...

Neste ano eu fui como parte da equipe de Mestres Oficiais New Order, preparado para mestrar 2 aventuras em sistemas da editora: Starfinder e 7º Mar.

O sábado tradicionalmente é um dia meio morno do evento, mas a minha mesa de Starfinder encheu logo cedo, mesmo que o horário marcado para ela era só às 14 horas. Enquanto o horário da mesa não chegava eu aproveitei pra dar uma passeada no evento, e tentar achar alguma coisa interessante e barata pra comprar, ou só interessante pra ficar com vontade de comprar.

O evento começa tímido... 
O estande da New Order estava vendendo a edição fresquinha do Chamado de Cthulhu, que ele anunciaram apropriadamente como "O Chamado de Cleiton". A Retropunk estava com o Mouse Guard, mas esse eu já garanti. Fiquei mesmo com vontade de comprar o livro físico do 7º Mar, que eu só tenho em pdf por enquanto.

Mesa de Starfinder aguardando jogadores 
Às 14 horas eu comecei a minha mesa de Starfinder, com uma aventura bem básica: uma missão para resgatar uma carga perdida na Diáspora, com direito a exploração de uma nave em ruínas e um combate espacial contra dois caças no final.

Infelizmente não pude aproveitar muito do sábado por causa de uma enxaqueca terrível. Eu esperava jogar em alguma mesa de Mouse Guard, mas preferi ficar quietinho num canto até a dor de cabeça passar.

O domingo já foi bem mais movimentado e logo cedo as mesas já estavam bem cheias. A minha mesa de 7º Mar começou assim que as vagas foram preenchidas. Desta vez a aventura era uma corrida em busca de um artefato antigo. Foi a minha primeira mesa de 7º Mar e confesso que esse é um sistema complicado pra quem já está acostumado com RPGs mais tradicionais. Mas mesmo assim a mesa fluiu bem graças à compreensão dos jogadores que também estavam curiosos para ver o sistema funcionando.

Mesa de 7º Mar rolando
A aventura rendeu várias cenas heroicas, especialmente no final, com direito a um duelo de espadas pela disputa do artefato e uma fuga desesperada para fora do templo enquanto ele desmoronava sobre si mesmo.

O domingo também costuma ser o dia em que eu encontro alguns amigos antigos e passar algumas horas conversando com velhos amigos é sempre a melhor parte desse evento.

Tradicionalmente eu sempre compro alguma lembrancinha: um chaveiro, uma miniatura ou um conjunto de dados, mas achei tudo meio caro esse ano, então voltei pra casa sem nenhuma nova aquisição.

31 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 31: Last

Afinal, terminou o RPG a Day desse ano. Foi a minha primeira participação e foi muito legal, apesar de, em alguns momentos, eu ter ficado totalmente perdido olhando pra tela em branco e pensando no que poderia escrever sobre a palavra do dia. 

Uma coisa que eu posso tirar dessa experiência é saber que a minha cabeça pode estar cheia de quinquilharias, mas procurando bem podem sair coisas interessantes. E, como tudo, separar boas ideias do ruído requer prática. Prática que eu desenvolvi um pouquinho neste mês e pretendo continuar desenvolvendo. 

Então fica o meu agradecimento a quem me acompanhou e o convite pra continuar, porque a ideia é que esse não seja o final. Continua a intenção de unir as minhas atividades favoritas, RPG e desenho. E continua a intenção de postar a cada 2 semanas, mais ou menos...

As portas dos Salões continuam abertas...

30 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 30: Connection

Conexão é um dos motivos de eu estar preferindo investir em campanhas do que jogar aventuras one-shots, ultimamente. Durante boa parte dos últimos anos eu investi muito mais em aventuras de uma ou duas sessões, principalmente pelo desejo de experimentar vários sistemas diferentes. Mas, desde abril deste ano, e também o ano passado se contar uma campanha que eu estava mestrando online, eu tenho mestrado no formato de campanha e a palavra de hoje talvez expresse o motivo de eu estar muito mais inclinado a esse modelo.

A cena é clássica: os jogadores acabaram de fazer seus personagens, ou escolheram entre alguns personagens preparados de antemão pelo mestre, e a aventura vai começar. E aí o mestre começa com o seu primeiro problema: como juntar esses personagens de uma forma coerente e, principalmente, rápida, para que a aventura possa finalmente começar. E lá vai alguma solução forçada como o memético "velhinho da taverna" ou o bastante comum "vocês são velhos conhecidos que acabaram de se reencontrar".

Essas soluções, embora práticas e até coerentes em termos narrativos, não criam a conexão necessária para que os personagens ajam como um grupo. Se estiverem usando personagens prontos existe ainda a questão da conexão entre jogador e personagem. Claro que às vezes acontece, mas acaba sendo mais sorte do que outra coisa. A obrigatoriedade de criar um união de grupo logo nos primeiros minutos de jogo, pra então partir para a aventura em si também é um problema que me incomoda. Em muitas ocasiões uma boa parte da sessão foi gasta criando motivos para os personagens trabalharem juntos, sendo que não haveria uma oportunidade de continuar com aquela aventura em outra ocasião.

Tendo já estabelecido que aquela é apenas o início de uma série de aventuras esse tempo de aclimatação dos jogadores com os personagens, e dos personagens uns com os outros, não é mais um problema, na verdade torna-se uma parte essencial da narrativa e da diversão.

Mesmo que as primeiras sessões sejam meio quebradas, aos poucos, de sessão em sessão, vai se estabelecendo uma dinâmica natural na mesa: os jogadores começam a conhecer ainda melhor os seus personagens e explorar coisas novas, os personagens começam a conhecer uns ao outros e prever como reagirão, quais suas forças e fraquezas e como cada um pode contribuir para a aventura, objetivos individuais começam a ser objetivos do grupo e quando você percebe eles nem lembram mais como ou porquê se juntaram num grupo; é como se sempre tivesse sido assim. Conexão!

Nada contra aventuras one-shot, é claro! Elas podem ser bem divertidas e dão uma oportunidade de experimentar novos sistemas e cenários, ou testar idéias para jogos mais longos. E em eventos, eu particularmente quero jogar com pessoas que eu não vou ter a oportunidade de jogar em outra ocasião, então aquela one-shot salvadora vem sempre a calhar. Mas, podendo estabelecer um compromisso de uma campanha eu vou preferir esse formato.

Pelo menos até eu mudar de ideia...