29 setembro 2019

Minha ida ao World RPG Fest 2019

No fim de semana de 14 e 15 de setembro aconteceu mais uma edição anual do World RPG Fest, evento que eu faço questão de participar todos os anos desde sei lá quando...

E, pra variar, essa postagem tá atrasada...

Neste ano eu fui como parte da equipe de Mestres Oficiais New Order, preparado para mestrar 2 aventuras em sistemas da editora: Starfinder e 7º Mar.

O sábado tradicionalmente é um dia meio morno do evento, mas a minha mesa de Starfinder encheu logo cedo, mesmo que o horário marcado para ela era só às 14 horas. Enquanto o horário da mesa não chegava eu aproveitei pra dar uma passeada no evento, e tentar achar alguma coisa interessante e barata pra comprar, ou só interessante pra ficar com vontade de comprar.

O evento começa tímido... 
O estande da New Order estava vendendo a edição fresquinha do Chamado de Cthulhu, que ele anunciaram apropriadamente como "O Chamado de Cleiton". A Retropunk estava com o Mouse Guard, mas esse eu já garanti. Fiquei mesmo com vontade de comprar o livro físico do 7º Mar, que eu só tenho em pdf por enquanto.

Mesa de Starfinder aguardando jogadores 
Às 14 horas eu comecei a minha mesa de Starfinder, com uma aventura bem básica: uma missão para resgatar uma carga perdida na Diáspora, com direito a exploração de uma nave em ruínas e um combate espacial contra dois caças no final.

Infelizmente não pude aproveitar muito do sábado por causa de uma enxaqueca terrível. Eu esperava jogar em alguma mesa de Mouse Guard, mas preferi ficar quietinho num canto até a dor de cabeça passar.

O domingo já foi bem mais movimentado e logo cedo as mesas já estavam bem cheias. A minha mesa de 7º Mar começou assim que as vagas foram preenchidas. Desta vez a aventura era uma corrida em busca de um artefato antigo. Foi a minha primeira mesa de 7º Mar e confesso que esse é um sistema complicado pra quem já está acostumado com RPGs mais tradicionais. Mas mesmo assim a mesa fluiu bem graças à compreensão dos jogadores que também estavam curiosos para ver o sistema funcionando.

Mesa de 7º Mar rolando
A aventura rendeu várias cenas heroicas, especialmente no final, com direito a um duelo de espadas pela disputa do artefato e uma fuga desesperada para fora do templo enquanto ele desmoronava sobre si mesmo.

O domingo também costuma ser o dia em que eu encontro alguns amigos antigos e passar algumas horas conversando com velhos amigos é sempre a melhor parte desse evento.

Tradicionalmente eu sempre compro alguma lembrancinha: um chaveiro, uma miniatura ou um conjunto de dados, mas achei tudo meio caro esse ano, então voltei pra casa sem nenhuma nova aquisição.

31 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 31: Last

Afinal, terminou o RPG a Day desse ano. Foi a minha primeira participação e foi muito legal, apesar de, em alguns momentos, eu ter ficado totalmente perdido olhando pra tela em branco e pensando no que poderia escrever sobre a palavra do dia. 

Uma coisa que eu posso tirar dessa experiência é saber que a minha cabeça pode estar cheia de quinquilharias, mas procurando bem podem sair coisas interessantes. E, como tudo, separar boas ideias do ruído requer prática. Prática que eu desenvolvi um pouquinho neste mês e pretendo continuar desenvolvendo. 

Então fica o meu agradecimento a quem me acompanhou e o convite pra continuar, porque a ideia é que esse não seja o final. Continua a intenção de unir as minhas atividades favoritas, RPG e desenho. E continua a intenção de postar a cada 2 semanas, mais ou menos...

As portas dos Salões continuam abertas...

30 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 30: Connection

Conexão é um dos motivos de eu estar preferindo investir em campanhas do que jogar aventuras one-shots, ultimamente. Durante boa parte dos últimos anos eu investi muito mais em aventuras de uma ou duas sessões, principalmente pelo desejo de experimentar vários sistemas diferentes. Mas, desde abril deste ano, e também o ano passado se contar uma campanha que eu estava mestrando online, eu tenho mestrado no formato de campanha e a palavra de hoje talvez expresse o motivo de eu estar muito mais inclinado a esse modelo.

A cena é clássica: os jogadores acabaram de fazer seus personagens, ou escolheram entre alguns personagens preparados de antemão pelo mestre, e a aventura vai começar. E aí o mestre começa com o seu primeiro problema: como juntar esses personagens de uma forma coerente e, principalmente, rápida, para que a aventura possa finalmente começar. E lá vai alguma solução forçada como o memético "velhinho da taverna" ou o bastante comum "vocês são velhos conhecidos que acabaram de se reencontrar".

Essas soluções, embora práticas e até coerentes em termos narrativos, não criam a conexão necessária para que os personagens ajam como um grupo. Se estiverem usando personagens prontos existe ainda a questão da conexão entre jogador e personagem. Claro que às vezes acontece, mas acaba sendo mais sorte do que outra coisa. A obrigatoriedade de criar um união de grupo logo nos primeiros minutos de jogo, pra então partir para a aventura em si também é um problema que me incomoda. Em muitas ocasiões uma boa parte da sessão foi gasta criando motivos para os personagens trabalharem juntos, sendo que não haveria uma oportunidade de continuar com aquela aventura em outra ocasião.

Tendo já estabelecido que aquela é apenas o início de uma série de aventuras esse tempo de aclimatação dos jogadores com os personagens, e dos personagens uns com os outros, não é mais um problema, na verdade torna-se uma parte essencial da narrativa e da diversão.

Mesmo que as primeiras sessões sejam meio quebradas, aos poucos, de sessão em sessão, vai se estabelecendo uma dinâmica natural na mesa: os jogadores começam a conhecer ainda melhor os seus personagens e explorar coisas novas, os personagens começam a conhecer uns ao outros e prever como reagirão, quais suas forças e fraquezas e como cada um pode contribuir para a aventura, objetivos individuais começam a ser objetivos do grupo e quando você percebe eles nem lembram mais como ou porquê se juntaram num grupo; é como se sempre tivesse sido assim. Conexão!

Nada contra aventuras one-shot, é claro! Elas podem ser bem divertidas e dão uma oportunidade de experimentar novos sistemas e cenários, ou testar idéias para jogos mais longos. E em eventos, eu particularmente quero jogar com pessoas que eu não vou ter a oportunidade de jogar em outra ocasião, então aquela one-shot salvadora vem sempre a calhar. Mas, podendo estabelecer um compromisso de uma campanha eu vou preferir esse formato.

Pelo menos até eu mudar de ideia...

29 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 29: Evolve

Evolução é aquela parte dos sistemas de RPG em que os personagens são premiados com XP (ou o equivalente) que é usado para adquirir novas habilidades ou aumentar aa existentes. Os personagens ficam mais hábeis e poderosos.

Uma das coisas mais básicas que eu aprendi na faculdade de biologia é que evolução é mudança, e não necessariamente aprimoramento. E esse conceito pode ser aplicado aos personagens e às aventuras.

Uma das coisas que eu aboli nos meus jogos é ficar contabilizando XP dos personagens. Em sistemas que usam níveis eu simplesmente dou um aumento de nível ao fim de uma aventura ou arco de história. Se o sistema usa pontos eu dou um valor fixo para todos.

Eu procuro valorizar mais as transformações naturais que acontecem ao longo do jogo: ganho ou perda de aliados ou inimigos, a conquista de uma reputação, seja boa ou ruim, novos conhecimentos que não estão atrelados necessariamente a um aumento de perícia ou habilidade. E muitas vezes a evolução mais interessante é aquela que diminui as capacidades de um personagem, pelo menos temporariamente.

Uma vez que as boas campanhas são aquelas que contam a história dos personagens a melhor evolução de personagens é manter essa história rolando, com altos e baixos...


28 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 28: Love

RPG é amor! RPG é vida! RPG é bacon com pudim!

Hoje não tem muito o que falar, apenas expressar o meu amor por essa forma de entretenimento sem paralelo que me proporcionou, e ainda proporciona, fazer amigos, exercitar a minha criatividade, despertar meu interesse sobre diversos assuntos, melhorar minha sociabilidade e, mais importante, me divertir!

Minha eterna gratidão ao Gary, Dave e todos os outros que fizeram, e farão, o RPG ser essa coisa totalmente duc@#*%o!!!

E um agradecimento especial ao Platão pelos poliedros...

27 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 27: Suspense

Suspense é aquela ansiedade maluca, que se sente ao acompanhar uma narrativa, para saber o que vem pela frente. É o que mantém a plateia na ponta da cadeira e alimenta o interesse pela história. É o que manteve a cabeça da Sherazade grudada no pescoço por 1001 noites. E que pode fazer parte de uma boa sessão de RPG, muitas vezes expressa pela frase de maior suspense desta atividade: "Vai ter jogo hoje?"

Claro que existem formas mais nobres e interessantes de incluir uma dose de suspense numa aventura...

Como mestre eu procuro me esforçar para plantar, durante as aventuras, sementes de expectativa sobre o que está por vir. Essa é uma técnica que eu estou apenas começando a aprender e neste ponto elas se relacionam com o tópico sobre Mistério, já abordado em um dia anterior. A diferença é que o mistério é algo que os personagens devem se esforçar para desvendar, enquanto o suspense é uma expectativa por algo que vai acontecer, e pode ou não incluir um esforço deliberado de revelação por parte dos personagens.

O tipo mais comum de suspense é o Cliffhanger: a sessão termina instantes antes de uma cena crucial. É um recurso dos mais batidos em seriados e filmes, mas que funciona muito bem no RPG. Não é tão fácil de implementar na mesa, mas eu tive ótimos resultados em sessões pelo WhatsApp. O fato da comunicação escrita permitir um certo controle da mensagem, e não ser tão imediata quanto a fala, facilita bastante o trabalho de conduzir a sessão até um momento chave e terminar bem na hora, deixando os jogadores com o coração na boca, se perguntando como aquilo vai continuar.

Existe uma boa dose de suspense também para o mestre, afinal essa não é uma narrativa comum, onde você têm controle absoluto da história, e os jogadores não são apenas uma plateia passiva. E todo mestre com alguma experiência sabe como os jogadores são imprevisíveis. Eu diria que suspense é o feijão com arroz do mestre. Até hoje eu sinto um frio na barriga de ansiedade sempre que eu sento atrás de um escudo. É impossível, pelo menos pra mim, não criar certas expectativas de como a aventura pode se desenvolver e, por conta disso, é inevitável sentir também um tanto de suspense...

Mas, ao contrário da Sherazade, o mestre não precisa terminar toda sessão num cliffhanger, nem deixar os jogadores num clima de suspense permanente. Na verdade faz parte do jogo cumprir algumas expectativas, quebrar ou subverter outras e ignorar outras tantas. Um jogo que corra suave, sem grandes suspenses, também pode ser divertido.

Exceto se você for a Sherazade...


26 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 26: Idea

Ideias para aventuras, cenários e personagens podem vir de qualquer lugar. As fontes mais naturais de ideias são os livros e suplementos do próprio jogo que você está jogando ou pretende jogar. Os melhores cenários tem sempre várias pontas soltas e ganchos que podem inspirar aventuras e antecedentes interessantes para personagens. 

Outras fontes bem óbvias são livros e filmes. Os mais diretos são as obras do mesmo gênero do cenário que você está jogando, mas obras de gêneros diferentes podem criar ideias ainda melhores. Que tal uma trama de espionagem, estilo 007, em D&D? Ou uma história de rebelião contra um império tirano, tipo Star Wars, mas num faroeste?

Nesse quesito eu sempre prefiro as fontes de inspiração mais obscuras disponíveis. Mesmo que o filme seja ruim ele pode dar uma ideia boa. E o fato dele ser obscuro garante uma certa surpresa. Uma vez joguei uma aventura de D&D baseada em O Ataque dos Vermes Malditos, e só eu (velho! ) percebi a referência pelas pistas deixadas pelo mestre.

Músicas também são fontes de inspiração. Eu já usei Wherever I May Roam, do Metallica, como base pra uma oração de um deus das viagens e um dos NPCs da minha campanha atual é inspirada numa música.

Outras fontes como seriados, acontecimentos reais e até ditados populares ou causos daquele tio falados podem ser a fagulha para uma ótima sessão de jogo.

E não se pode esquecer da melhor fonte de inspiração de todas: os próprios jogadores. Preste atenção e ouça os seus jogadores. Pode ter certeza que se eles notarem que contribuíram para o enredo da campanha a vontade de continuar jogando só vai aumentar...

25 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 25: Calamity

Calamidades, catástrofes e cataclismos são elementos de alguns dos cenários mais legais pra se ambientar uma aventura.

Alguns cenários tratam de calamidades passadas e como as suas consequências afetam os personagens. Outros lidam com a possibilidade de calamidades futuras e o que os personagens farão a respeito.

Calamidades são boas porque criam problemas, e problemas são combustível para histórias. E os melhores problemas são aqueles que afetam diretamente os personagens dos jogadores.

Então não tenha receio em fazer as calamidades e suas consequências caírem direto na cabeça dos personagens.

E pra evitar a calamidade de perder a postagem de hoje, vou parar por aqui...

24 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 24: Triumph

É meio batido falar que o RPG é um jogo em que ninguém ganha e ninguém perde, mas todos se divertem. Depois de tantos anos jogando esse conceito batido ainda impera como um dos grandes atrativos deste jogo para mim.

Eu nunca fui muito competitivo, sempre preferi juntar forças a disputar, mas antes de conhecer o RPG não haviam muitas opções de entretenimento interativo que não fossem jogos onde todos jogam contra todos. Quando surgia algo diferente eu sempre me empolgava com a possibilidade.

Juntar alguns amigos, ou desconhecidos que podem ser novos amigos, para criar personagens e histórias cheios de surpresas, reviravoltas e situações memoráveis, ver heróis caírem e se reerguerem e vilões serem odiados e derrotados, com todos colaborando para criar uma experiência de diversão. Isso é uma das coisas que fizeram eu me apaixonar por esse hobby.

Esse é o verdadeiro triunfo...

23 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 23: Surprise

Surpreender os jogadores é outro dos desafios de um mestre, e um dos mais gratificantes. Nada como o som de queixos caindo e cabeças explodindo ao revelar aquele segredo ou fazer uma virada na trama. 

Uma das maneiras que eu mais gosto de trazer esse sentimento de surpresa é usar elementos apresentados em aventuras anteriores, modificados e remodelados. Especialmente se foram marcantes, mas julgados como totalmente superados: um inimigo facilmente derrotado que retorna como um vilão poderoso, um aliado perdido que retorna dos mortos, um acordo esquecido que agora precisa ser honrado...

Dosagem também é importante. Afinal surpresas, por definição, são inesperadas. Então é melhor deixá-las guardadas para momentos chave ou o efeito pode acabar se perdendo, por excesso ou falta de timing. Quando usar um momento surpreendente, no entanto, não tem uma receita certa. É algo que se aprende com experiência, tentativa e erro... 

22 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 22: Lost

Jogar RPG, especialmente se você gosta de jogar campanhas, é uma atividade que demanda um certo comprometimento, mas é inevitável perder uma ou outra sessão de jogo, especialmente pra quem já tem uma certa idade, à medida que compromissos variados vão tomando o tempo que antes estava disponível para jogar.

Jogadores que perdem sessões de jogo é uma questão bastante frequente nas minhas mesas nos últimos tempos. É perfeitamente compreensível que jogadores percam uma ou outra sessão de jogo por conta de trabalho, compromissos familiares, entre outras coisas. Eu mesmo preciso planejar bem as minhas sessões e muitas vezes só vou saber se vou poder jogar com poucos dias de antecedência. Isso, infelizmente, não resolve o problema: o que fazer com o personagem do jogador que não pode ir?

Uma das soluções que eu estou tentando é estruturar a campanha em missões independentes, de modo que caso um jogador falte eu possa criar rapidamente uma desculpa para o personagem dele. As consequências de uma aventura continuam afetando os personagens em sessões posteriores, mas não exige que todos os jogadores estejam sempre presentes. Essa estrutura também permite que novos jogadores sejam adicionados facilmente.

Mesmo assim, às vezes um personagem acaba ficando sem jogador em algumas ocasiões, normalmente quando é uma aventura que precisa de mais de uma sessão para ser concluída e o jogador acaba perdendo a segunda sessão.

Outra saída que eu tenho usado nesses casos é deixar algumas missões paralelas à mão (ou improvisar mesmo) para tirar o personagem avulso da cena principal, mas ainda mantê-lo "em ação".

Mas pior que perder uma sessão de jogo é perder uma campanha inteira. Segundo os meus amigos eu perdi uma campanha inteira de Lenda dos 5 Anéis que eles me convidaram...

E o pior é que eu nem lembro disso...

21 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 21: Vast

Vastidão me lembra alguns cenários de RPG, alguns tão vastos que é possível jogar neles por anos e ainda sim não explorar nem metade deles. Alguns, como os cenários espaciais, são naturalmente grandes pela simples vastidão do universo e a quantidade acachapante de mundos que uma única galáxia pode conter. Outros, embora retratem um único mundo, são vastos devido à sua variedade de ambientes, culturas e habitantes diferentes.

Atualmente eu estou mestrando uma campanha em Mundos Infinitos, um cenário de GURPS, que une e expande esses dois modos de vastidão de cenário: são literalmente vários mundos (teoricamente infinitos) e alguns deles tem um grau de detalhamento grande o suficiente para jogar anos de campanha em apenas um deles.

Existem outros cenários que usam de recurso semelhante: o cenário de The Strange tem muitas semelhanças com essa proposta, assim como o de Planescape. Mas eles tem algumas diferenças que eu considero importantes. No caso do Strange os personagens conservam apenas algumas características arquetípicas ao mudar de mundos. Eles literalmente se transformam em versões nativas, adaptadas, ao mundo que estão visitando e Planescape tende a limitar os personagens e mundos disponíveis a variações da fantasia medieval. Nenhum demérito aqui, apenas propostas diferentes...

Pra ter uma ideia do tipo de variedade que eu tenho disponível os personagens são uma pirata espadachim do séc. XVI, um ladrão dos anos 1980 que aprendeu magia, uma médica do exército inglês da 2ª Guerra Mundial, um policial do final séc. XX com uma armadura subdérmica, implantes oculares e compartimentos embutidos no corpo e uma cientista que foi aluna de Albert Einstein, mas viajou no tempo para o final do séc. XXI e é capaz de "conjurar" hologramas sólidos através de um equipamento implantado na sua coluna lombar.

Ao longo dessa campanha eles já enfrentaram nazistas, anjos, elementais, demônios, soldados da era napoleônica armados com mosquetes de energia, magos, dragões, cultistas, e homens-lagarto controlados por nazistas possuídos por demônios! Já viajaram pelo espaço em naves movidas a alquimia, salvaram camponeses espanhóis, exploraram ruínas, salvaram um princesa-feiticeira e recentemente salvaram um famoso personagem de Arthur Conan Doyle (e não é quem vocês estão pensando) de um culto de necromantes.

Mestrar nesse cenários tem se mostrado um desafio à minha capacidade de síntese. Cada vez que eu abro o livro do cenário, ou mesmo de outros cenários de outros jogos, surge a ideia de algum elemento novo que eu poderia incluir na campanha. Muitas vezes eu tenho que me forçar a abandonar ideias para manter alguma coerência na história e não degringolar para uma série de aventuras sem pé nem cabeça. Acredito que os meus jogadores atuais devem estar pensando que, em algum nível, já está meio sem pé-nem-cabeça, mas eu juro que existe uma coerência em cada novo elemento colocado na história.

Pelo menos é o que eu estou tentando...

20 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 20: Noble

Uma das minha aquisições recentes tem bastante a ver com o tema de hoje. Trata-se de um RPG onde os jogadores assumem o papel de guerreiros abnegados, que usam sua força, habilidade e inteligência a serviço da proteção e auxílio daqueles que precisam, muitas vezes enfrentando, sem recuar ou vacilar, perigos imensos, e tudo isso sem esperar nenhuma recompensa além do próprio bem da comunidade que eles juraram proteger.

Ah... E eles são ratos!

Faz pouco tempo que eu pus a mãos no meu exemplar de Mouse Guard e ainda não terminei de ler totalmente, mas o que eu já li me mostrou um cenário muito mais interessante do que eu imaginava. O cenário é o Território dos Ratos, um tipo de reino com vilarejos, castelos e cidades muradas, mas que é habitado por ratinhos antropormofizados. Entre esses ratos alguns deles tomaram para si o dever de proteger os demais e assim foi formada a Guarda: uma organização devotada a proteger o Território e seus habitantes, calcada em ideais de bravura, honra e altruísmo, com um código de conduta, valores e hierarquia que lembram muito uma ordem de cavalaria.

A ambientação de Mouse Guard não chamou minha atenção à toa. Esse é um jogo verdadeiramente heroico e toda a estrutura do jogo e das regras funciona para que os personagens dos jogadores sejam heróis. Eles são constantemente incentivados a agir de acordo com os ideais da Guarda e nunca em busca de ganhos pessoais. A Guarda é um instituição acima de qualquer suspeita, como deveria ser. Os inimigos estão lá fora, na forma de animais, como cobras e doninhas, e das intempéries, muito mais perigosas para seres com apenas alguns centímetros de altura.

O que não significa que os personagens sejam robôs sem personalidade ou iniciativa própria. As mesmas regras garantem que cada Guardião tenha um personalidade e maneira de pensar própria e, de tempos em tempos, um guardião irá discordar das ações ou ideias de outro, às vezes violentamente. Mas uma vez que uma missão seja dada é uma responsabilidade que os guardiões se comprometem a cumprir e o sistema incentiva isso, premiando os jogadores que cumprirem os objetivos da missão, que foram mais valorosos para a equipe ou que fizeram aquela contribuição crucial para o sucesso da missão. E o Mestre é incentivado a criar desafios que vão testar não só as habilidades dos guardiões, mas também suas crenças, objetivos pessoais e seus relacionamentos, de modo a transformá-los nos heróis que eles devem ser.

Esse é um jogo que eu estou ansioso para testar, mas não sei se ele é aplicável a qualquer tipo de jogador. Eu já tive algumas experiências ruins jogando como Paladino, interpretando o personagem balizado nos valores heroicos da classe, em meio a jogadores com uma visão mais cínica e pragmática, quando não abertamente de sarcasmo e desprezo pela própria ideia de heroísmo e altruísmo em um jogo de fantasia. Não sei se esse tipo de jogador estaria disposto a abraçar a proposta do Mouse Guard, mas acredito que jogadores com esse nível de radicalismo também sejam incomuns. No mais é só uma questão de tempo... pois A Guarda Prevalece!

19 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 19: Scary

Aventuras de terror/horror são um desafio para mim, como mestre. Esse é um gênero em que eu tenho pouca experiência, tanto como mestre quanto como jogador e eventualmente terei que encarar  uma aventura nesse gênero, até porque os jogadores do meu grupo atual me pediram...

Como jogador eu tive algumas experiências em aventuras de horror, algumas inclusive em sistemas não focados nesse gênero, graças à competência do mestre da ocasião. Mas uma que eu me lembro bem foi uma mesa de Shadow of the Demon Lord, num World RPG Fest, acho que em 2016.

O grupo estava chegando a uma cidade fortificada depois de uma missão, apenas para encontrá-la coberta em sombras e completamente vazia. O meu personagem era um guerreiro que levava junto um bebê: um filho que ele descobrira ter quando a mãe o deixou órfão. Um tipo sombrio de Lobo Solitário. Além dele ainda havia um clérigo, um tipo de construto metálico, um conjurador goblin e um ladrão.

Ao caminhar pela cidade nós descobrimos que ela estava completamente vazia, exceto por algumas pessoas deixadas na rua, empaladas ou crucificadas, e monstros que apareciam sem aviso. Como a origem do que quer que fosse que havia acometido a cidade era o castelo do regente local o grupo decidiu ir para lá. No caminho um dos monstros acabou matando o bebê que meu personagem carregava...

Chegando ao castelo encontramos a esposa do regente com as mãos descarnadas e presa num tipo de ilusão insana, quase morremos para atravessar um campo guardado por um corvo colossal feito de sombras e perdemos o construto que foi sugado por um poço de água negras até encontrar um portal que se abria para o inferno.

Além do portal, caminhando por entre demônios gigantescos que nos ignoravam, e subindo escadas feitas de pele e ossos, encontramos uma sala onde o regente estava guardando um livro. Pelas palavras balbuciantes dele descobrimos que ele abrira o portal numa tentativa de ressuscitar o filho falecido. Os demônios não só tomaram todas as vidas da cidade como pagamento, como corromperam o desejo do regente, ressuscitando o seu filho na forma de um demônio.

O conjurador, ao ver o livro profano, cometeu o erro de folhear suas páginas e rapidamente foi corrompido. O clérigo, num surto de loucura e ganância matou o ladrão e se engalfinhou com o mago pela posse do tomo. Meu personagem, que eu interpretava como alguém minimamente honrado, virou as costas e os deixou para trás, ciente que eles estavam irremediavelmente loucos, voltou pelo portal, fez uma pequena pira funerária improvisada para o seu filho e saiu em campo aberto com a espada em punho, com a certeza que não tinha chance nenhuma contra a ave sombria...

Eu nunca esqueço uma frase do GURPS Horror, quando ele ensina a como aterrorizar os jogadores, e não só os personagens, que os dois elementos cruciais do gênero são a incerteza e o isolamento. E eu tive esses dois elementos em abundância nessa aventura. Mas depois de algum tempo a incerteza deu lugar à melancolia e à desesperança. Em determinado momento da aventura eu não me importava mais se o meu personagem ia morrer ou não: a incerteza não me incomodava mais. Ou melhor, não havia incerteza.

Tentando definir uma diferença entre medo e horror eu cheguei a uma definição que eu costumo usar, e que é totalmente pessoal. O medo é filho da dúvida, ele surge pela expectativa de não saber o que esperar e de uma promessa, que pode se cumprir ou não, de algo desagradável. Por isso as pessoas tem medo do escuro: você não sabe o que está lá e nem quando ela vai pular sobre você, se é que tem alguma coisa.

Já o horror, ao contrário, é filho da certeza. É a realização de que algo terrível está consumado e não há nada a se fazer. É o fim de qualquer esperança e de qualquer redenção. Ninguém tem horror a algo desconhecido. Quando alguém diz que algo é horrível isso é uma constatação definitiva da natureza desagradável desse algo.

Por isso os contos de Lovecraft, por exemplo, são de horror: eles retratam, normalmente, as memórias de alguém que já passou por provações terríveis, viu coisas inomináveis e não tem nenhuma sombra de dúvida ou incerteza de que o mundo é um lugar terrível e sem esperança para a humanidade. E acho que foi esse o progresso desta aventura, ela começou como uma aventura de terror, mas foi se tornando uma aventura de horror. Pelo menos pro meu personagem.

Vamos ver se essa reflexão me ajuda a montar um boa aventura de terror (ou horror) pro meu grupo de jogo...

18 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 18: Plenty

Muitos! Muitos sistemas e jogos diferentes. Pra alguém, como eu, que começou a jogar numa época em que o RPG disponível em português se resumia ao triunvirato AD&D, Vampiro e GURPS essa é uma época ótima pra ser RPGista.

Tem jogos pra todo tipo de mestre e jogador, dezenas de títulos e um monte de editoras, das grandes às independentes. Praticamente todo dia eu fico sabendo de algum financiamento coletivo ou lançamento de um novo RPG no Brasil.

Pros tradicionalistas que gostam da fantasia clássica já foi anunciada a tradução do D&D 5ª Edição e os financiamentos bem sucedidos do Pathfinder 2ª Edição e do novo Tormenta que, literalmente, foi milionário. Sem falar no 13ª Era e Old Dragon e Dungeon Crawl Classics, com seus dados estranhos e aventureiros que começam literalmente do zero.

Terror? Tem Chamado de Cthulhu e Rastro de Cthulhu, pra quem gosta da boa e velha insanidade, Terra Devastada, pra aquele apocalipse zumbi obrigatório, Belregard, pra um horror medieval mais histórico ou Kuro, para uma dose de horror japonês futurista.

Se a sua preferência for ficção científica tem Shadowrun, com sua mistura de cyberpunk e fantasia, Starfinder, para quem quer viajar pelo espaço sem abrir mão da magia ou The Strange, para aquela viagem dimensional em mundos paralelos.

Se você não encontrar algum mestre nostálgico que abra uma mesa de GURPS (como eu) e queira um sistema que dê para fazer um pouco de cada coisa tem o Savage Worlds ou o 3D&T.

Fora os temas mais específicos como os piratas, espadachins e mosqueteirosde 7º Mar, os samurais de Lenda dos Cinco Anéis, os valentes ratinhos de Mouse Guard, os vikings de Yggdrasil, os super-heróis de Mutantes e Malfeitores e as máquinas movidas a vapor e magia de Reinos de Ferro.

Isso só pra citar alguns por que tem jogo bom, e em português, saindo pelo ladrão. Alguns livros são realmente caros, mas quase todos tem versões em pdf a preços mais acessíveis. Algumas editoras, inclusive, disponibilizam gratuitamente versões resumidas das regras básicas, os famosos fast-plays, pra você experimentar o jogo antes de comprar.

E tudo indica que isso não vai parar tão cedo! Então o máximo que eu posso reclamar é que eu não tem grana ou tempo suficiente pra jogar todos os jogos que eu gostaria...


Uma nota pessoal: Em alguns grupos que eu faço parte sempre surge a discussão "RPG X é ótimo, RPG Y é um porcaria!". Se você se sente tentado a começar ou entrar numa discussão desse tipo eu peço, por favor, não o faça. Essas discussões nunca levam a lugar nenhum. Você NÃO vai convencer o coleguinha que o sistema que ele odeia, na verdade é bom. Ele NÃO vai te convencer que o sistema que você adora, na verdade é um lixo. Porque, no fim das contas, ambos estão certos! Nenhum jogo é perfeito, nenhum jogo vai agradar todo mundo e gosto é uma coisa muito pessoal e subjetiva pra você achar que o seu é embasado em algum argumento objetivo sólido e definitivo. Isso não fazia sentido na época que só haviam os 3 sistemas que eu citei, e faz menos sentido ainda hoje, com esse caminhão de opções disponíveis. Pegue a energia que você ia gastar discutindo isso e use pra montar uma mesa e jogar o seu RPG preferido. Seja ele qual for!

#RPGaDay2019 - Dia 17: One

Um Anel para a todos dominar... é o que veio à minha cabeça imediatamente quando eu li a palavra de hoje.

Senhor dos Anéis é uma obra que faz parte da referência de quase todo jogador e mestre de RPG que eu conheço, mas pra mim ela tem uma importância a mais, porque foi a obra que me salvou do ranço por leitura que eu desenvolvi graças ao ensino médio.

Eu só fui ler a obra de Tolkien após a confirmação de que um filme baseado na obra iria sair. Nessa época eu já jogava RPG e, como a minha formação cultural de adolescência tinha sido em Sherlock Holmes, Star Trek e De Volta para o Futuro (e muito, muito Tokusatsu) eu preferia aventuras de investigação e ficção científica.

Minha referências de fantasia eram aqueles episódios, repetidos à exaustão, de Caverna do Dragão e alguma coisa das lendas Arturianas. Foi por convivência com outros jogadores que eu fui conhecendo a fantasia medieval, mas nunca tinha chego nem perto de um livro do gênero, ao contrário de todos os jogadores do meu grupo que, não só tinham lido Senhor do Anéis, mas eram grandes fãs da Terra-Média.

E eles falavam muito sobre o assunto, discutindo teorias, origens, lendas e toda aquela riqueza que o cenário da Terra-Média apresenta. Muito antes de eu tocar um livro de Tolkien eu já havia ouvido falar, pelo menos superficialmente, de Aragorn, Gandalf, Galadriel e Sauron (que na época eu acreditava ser algum tipo homem-dinossauro).

Aí veio o anúncio do filme, todo mundo falando cada vez mais do assunto e me incentivando a ir atrás de ler o bendito livro. Pra alguém que cresceu lendo coleção vagalume, e desistiu da leitura depois de ter que encarar um Graciliano Ramos, encarar uma história dividida em 3 livros somando mais de 500 páginas era um ato de coragem. Mas eu decidi que não queria ser o único a ficar boiando nas conversas, nem conhecer uma obra que parecia tão importante através de uma adaptação, então comprei os livros e comecei a ler.

Só quando eu comecei a ler que percebi o quanto eu precisava dessa história...

Hoje em dia eu vejo muita gente reclamando que o Tolkien tinha uma escrita muito detalhista e meio arrastada, principalmente no início, mas eu já estava me divertindo desde o começo do livro com as preparações da festa do Bilbo, suas trolagens pra cima dos Sacola-Bolseiros, e sua grande desaparição após o discurso de aniversário. Até o doido do Tom Bombadil eu achei divertido. Pra mim aquilo era uma coisa totalmente sem precedentes.

E por ter já ouvido falar tanto daquele lugar e de seus grandes heróis eu tinha uma sensação diferente ao conhecer certos personagens. Quando, por exemplo, Gandalf entra na história ele não é só mais um personagem: ele é uma lenda! Uma lenda da qual eu havia ouvido pedaços de histórias e murmúrios sobre os seus feitos. A mesma coisa quando Passolargo revela que sua identidade verdadeira é Aragorn, líder dos Guardiões do Norte. Eu lembro de ter pensado: "Caraca! Então ESSE é o tal Aragorn que tanto falam!"

Pra mim não era só a sensação de estar conhecendo um novo mundo e lendo uma história sobre ele. Eu realmente me sentia como um quinto hobbit, conhecendo um mundo sobre o qual eu achava fazer parte, mas não conhecia de verdade; encontrando lendas que havia ouvido falar, mas jamais imaginou conhecer cara-a-cara...

A história da Guerra do Anel passou voando pelos meus olhos e as, que antes eram assustadoras, mais de 500 páginas foram lidas sem eu sequer sentir. Quando eu terminei o livro, com Sam fechando a porta da toca atrás de si, eu tinha certeza absoluta de que essa era a história que eu sempre quis ter lido. E também que ler pode ser prazeroso, e não só uma obrigação chata.

15 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 15: Door

A algum tempo atrás um amigo me pediu recomendações de RPGs que poderiam ser usados como "Porta de Entrada" para o hobby, já que ele tem filhos pequenos e estava pensando em começar a jogar com eles.

Acho que não existe melhor iniciação no RPG do que a velha e boa fantasia medieval. Mesmo eu que comecei com GURPS como RPG tive uma longa passagem anterior pelo Hero Quest da Estrela, que embora não seja um RPG, e sim um board game, já apresenta vários elementos similares como um jogador especial que controla os monstros (um protótipo de mestre) e uma progressão histórica das buscas, formando uma história maior e coerente (como uma campanha).

No caso de sistemas de RPG propriamente ditos eu não consigo lembrar de um exemplo melhor que o Old Dragon, da Red Box. Além de tratar de um gênero confortável para a maioria das pessoas ele tem um sistema simples e bastante funcional, uma lista bem completa de magias e vários monstros e itens mágicos, suficiente para uma longa campanha.

A construção de personagens é relativamente rápida, já que as escolhas que o jogador tem que fazer são poucas: basicamente raça, classe, alinhamento e equipamento (e uma ou duas magias para magos e clérigos). Mesmo o D&D 5, que tem bem menos opções de customização que a 3ª edição, pode assustar um jogador iniciante.

Adicionalmente, caso o Mestre também seja iniciante ou inexperiente, eu recomendaria o suplemento Que As Aventuras Comecem! também do Old Dragon. São 3 aventuras curtas que incorporam elementos básicos de uma aventura de RPG e foram feitas pensando em jogadores e mestres iniciantes. Elas podem ser jogadas separadamente ou como uma única aventura em 3 partes (eu fiz assim). O módulo é bem escrito e até mestres de primeira viagem vão achar tranquilo jogá-lo, além de ajudar a entender a estrutura para futuras aventuras próprias.

O módulo pode ser baixado gratuitamente no site da Redbox (na aba downloads).

14 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 14: Guide

Guiar pode ser considerado uma das atribuições do Mestre numa mesa de RPG, mas na verdade pode ser encarado como uma responsabilidade de todos, já que "guia" pode ter várias definições. Existem várias maneiras de guiar uma aventura ou campanha e vários guias diferentes, com maneiras diferentes de fazê-lo. Porém alguma maneiras são melhores do que outras.

No caso do Mestre a mais problemática é encará-lo como um condutor ou dirigente, alguém que define o caminho e os demais tem apenas que seguir suas instruções. Essa abordagem é bastante comum em mestres iniciantes, mas até veteranos podem padecer desse mal.

Mas um guia também pode ser alguém que apenas informa e aponta direções possíveis e facilita o transito, sem, no entanto, tomar para si a prerrogativa de determinar o destino. Esse tipo de guia talvez seja o ideal, quando se considera a função de Mestre. Afinal o jogo é sobre os personagens dos jogadores e sua relação com o cenário (que pode ser considerado, em certa medida, como o "personagem" do mestre) e cabe a eles determinar as ações dos seus próprios personagens.

Em certa medida, os jogadores também são guias para o Mestre. Ao construir seus personagens ou decidir suas ações eles indicam ao Mestre qual o próximo passo, quais suas intenções e o que esperam ou não encontrar. O que eu vejo, na minha experiência de mesa, é que essa função de guia que os jogadores exercem é relegada a algo subconsciente e passivo. Alguns jogadores tem mais facilidade em impulsionar a aventura, em tomar as rédeas da história e usar as motivações e características do personagem para agir e não apenas reagir. 

Jogadores que costumam atuar como mestres costumam ser um tanto mais pró-ativos e conscientemente tomam decisões que avançam a história, às vezes servindo como motor dos outros jogadores, identificando as ações que tem mais potencial para criar situações interessantes e indicando aos demais essa direção. Acho que isso vem da experiência de "ficar atrás do escudo", onde existe uma certa expectativa de que a responsabilidade de fazer a aventura andar é do mestre.

Claro que ser mais reativo não é um demérito do jogador, mas eu sinto que em alguns casos isso vem de um conceito de que o mestre é quem guia a história, e não porque essa é uma característica natural do jogador.  Então pode ser importante deixar claro que os jogadores, no papel de seus personagens, podem tomar as rédeas e guiar a narrativa.

Outro guia que existe na mesa são as regras em si. E esse, não custa nada lembrar, é um guia que deve ser tomado como um dispositivo facilitador ou um conjunto de dicas, não como um cabresto ou coleira. Neste caso eu vou citar um texto do excelente 7º Mar, publicado pela New Order, sobre o assunto: 

"Criamos as regras deste livro para ajudar Mestres e jogadores a contar histórias. Queremos que  vocês pensem nestas regras como algo elástico, flexível e adaptável, e não como algo definitivo. Em outras palavras, não usem este livro como autoridade, e sim como guia. Toda regra é um exemplo de  como nós faríamos as coisas, mas não é necessariamente como você deve fazê-las."

É claro que isso tudo é a minha experiência e eu estou constantemente aprendendo, tanto na prática quanto lendo e ouvindo a opinião de mestres e jogadores bem mais desenvoltos e experientes do que eu.

13 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 13: Mystery

Como eu já disse no dia 3, eu costumo sempre colocar algum mistério no jogo. A minha, digamos, "formação literária" foi com Sherlock Holmes e acho que daí que veio o meu gosto pelo tema.

Mas eu não sou nenhum Conan Doyle (e quem é?) e além da diferença de talento literário, existe a questão que é inerente ao RPG: os personagens NÃO estão sob o seu controle. Para um escritor que tem total controle da narrativa é mais simples fazer o investigador perceber as pistas na hora certa e encadear o raciocínio que vai levar à resolução da trama.

Na mesa o buraco é mais embaixo. Mas na falta do talento de um Conan Doyle e do controle dos personagens eu uso algumas estratégias que podem ajudar a criar um bom mistério...

Preparação é indispensável. Pra ter um bom mistério a ser desvendado é preciso antes saber o que realmente aconteceu com a maior quantidade possível de detalhes.

No caso de uma aventura de investigação criminal, por exemplo, é preciso definir  de antemão qual o crime, quem é o culpado, como ele foi cometido e quais os erros o criminoso cometeu: é dai que vao sair as pistas que os personagens podem encontrar.

Outra coisa importante é garantir que os personagens vão encontrar pistas suficientes para chegar à resolução do mistério. Uma dica que eu aprendi com Rastro de Cthulhu e Chamado de Cthulhu é separar as pistas em primárias - essenciais para desvendar o mistério - e secundárias - que ajudam a resolver detalhes, mas podem ser deixadas de lado sem prejudicar a resolução da trama principal.

As pistas principais PRECISAM ser encontradas pelos personagens então é importante garantir que eles tenham boas chances de fazê-lo. Uma alternativa é usar pistas redundantes, para garantir que eles encontrem pelo menos uma pista que colcoque-os na direção certa.

Outra alternativa é planejar a aventura de forma que os personagens acabem topando com a solução mesmo que não encontrem as listas, MAS quando isso acontecer eles estejam numa posição extremamente desvantajosa: a função das pistas, nesse caso, também incluiria preparar os personagens para o confronto final com a verdade...

Isso são exemplos para aventuras one-shot, ou focadas em resolução de mistérios. Inserir pequenas doses de mistério em uma campanha é um pouco mais simples... Você pode colocar NPCs com intenções duvidosas, citações de objetos misteriosos ou personalidades ambíguas, símbolos recorrentes que ninguém sabe o significado.

Se esses elementos não forem essenciais para a aventura em curso não é nem necessário saber o que eles realmente significam. Você pode pensar nisso depois, ir costurando essas pistas aos poucos e até usar as próprias conjecturas dos jogadores como inspiração.

12 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 12: Friendship

Pra mim, amizade e RPG são duas coisas quase indissociáveis. Na verdade esse é um tema tão batido que chega a ser clichê, mas é um clichê dos bons...

No meu caso, que sempre fui um cara tímido e introvertido, posso dizer com certeza que não teria nem metade das amizades que conquistei se não fosse pelo RPG. Algumas delas não começaram por causa dele, mas com certeza elas só se tornaram os laços sólidos que são hoje por causa da forja incandescente que é partilhar noites rolando dados, explorando dungeons cheias de monstros e itens mágicos, regados ao manjar da pizzaria de esquina mais próxima.

Pode ser que isso não seja uma exclusividade do RPG, mas graças a ele eu fiz amizade com pessoas que talvez eu nunca tivesse conhecido de outra forma. Pessoas com origens, características e visões de mundo muito diferentes das minhas e nesse teatro da mente essas diferenças acabam sendo menos importantes, ou até benéficas. Afinal, um grupo precisa de várias classes diferentes pra funcionar bem.

Claro que nem tudo era harmonia. Tretas não faltaram, mas é um pouco demais colocar um bando de adolescentes fechados numa sala por 5, 6 horas e achar que não vai rolar nem um pouquinho de caos, choro e ranger de dentes...

A maior parte desses amigos, por um motivo ou outro da vida, estão longe e aquele compromisso semanal à volta da mesa não é mais possível, mas mesmo a oceanos de distância a gente continua a manter contato e, se o fuso horário permitir, rola alguns d20s à volta de uma mesa online.



Aos membros do Livro Vermelho...

11 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 11: Examine

A palavra de hoje me deixou em dúvida: o que examinar?

Entre fazer uma análise de um sistema, ambientação ou regra eu optei por examinar a mim mesmo e este blog, e o que fazer com ele.

A ideia de fazer um blog era de vencer a minha tendência procrastinadora e me forçar a escrever e desenhar, duas coisas que eu sempre gostei de fazer, mas devido a uma mistura de auto-critica excessiva e preguiça de começar coisas, estavam sendo deixadas de lado mais do que eu queria.

Mas, o lado procrastinador da Força é poderoso em mim, e após 2 postagens e a intervenção de um Playstation 4 o blog ficou parado por 9 meses.

Após esses 11 dias de RPG a Day eu sinto que escrever já está se tornando mais fácil e pretendo aproveitar esse ritmo recém adquirido pra retomar esse espaço.

Uma amostra do que esta por vir (?) 

Uma das coisas que eu quero fazer a aqui é um diário da minha campanha de GURPS que eu estou mestrando atualmente. Também quero produzir material de jogo na forma de papercraft: dungeons, miniaturas e cenários de papel como uma alternativa barata às miniaturas e cenários industriais. Também criar páginas aqui dentro para o Elementum e para o meu projeto mais atual: um sistema para super-heróis baseado no SRD da 5ª edição do D&D. E o que mais eu consiga capturar no caos que é a minha cabeça.

E se eu procrastinar de novo... Até o RPGaDay de 2020.


10 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 10: Focus

A palavra de hoje é Foco. Manter o foco durante um jogo de RPG sempre foi um problema em todas as minhas mesas, principalmente quando eu fico como jogador. Se eu estou jogando um aventura que não me pega é muito fácil pra mim desviar a atenção pra outra coisa. Não que seja culpa do Mestre: às vezes a gente está naturalmente mais disperso de vez em quando.

Acho até que eu prefiro ser mestre do que jogador por essa razão. Sendo mestre eu sinto que aproveito mais a sessão do que quando eu jogo, já que eu preciso estar completamente focado no que os jogadores estão fazendo, como os NPC vão reagir e como o cenário envolve tudo isso.

Mas... será que toda vez que a mesa perde o foco é ruim? Eu penso que não. Certamente que ter um jogador que passa a maior parte do tempo disperso e só rola dados no seu turno de combate é ruim. E eu já fui esse jogador muitas vezes. Mas uma pausa aqui e ali pra fazer um piadinha paralela (desde que seja boa, hehe...), ou comentar um "causo" de outra mesa que se assemelha ao momento atual ou mesmo uma pequena conversa sobre um tema totalmente alheio, pode ser benéfico.

Esses momentos, talvez mais até que o jogo em si, ouso dizer, ajudam a criar aquela "cola social" que aos poucos vai transformando pessoas que jogam na mesma mesa em amigos. São momentos que dão leveza, fazem rir e criam empatia (e dão aquele tempinho precioso pro mestre pensar na próxima enrascada que vai criar pros personagens). Se tem uma coisa que vale perder um pouco o foco do jogo, é isso!

Enfim, um post mais curto só pra não passar o dia em branco, porque tá difícil de manter o foco hoje...

09 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 9: Critical

Quase todo sistema de RPG tem alguma regra sobre rolagens extremas, os famosos Críticos (mesmo quando o sistema não usa essa nomenclatura). E com certeza esses momentos onde coisas extremas acontecem nas horas mais inesperadas costumam ficar na memória. Afinal já dizia aquela música: Criticooo! É critico de festaaa! (Me desculpem por isso...)

Como Mestre eu tenho alguns problemas com rolagens críticas, especialmente falhas e ainda mais se forem fora de combate. Sucessos críticos em combate geralmente tem efeitos bem determinados. Alguns sistemas ainda reservam alguma tabela para efeitos de falha crítica em combate. Mas fora de combate a coisa fica muito mais solta e eu confesso que tenho uma certa dificuldade de criar um resultado que seja realmente notável, mas sem perder a mão e entregar demais a ponto de tornar algum elemento da aventura inútil. 

No caso de falhas a dificuldade é pensar em algo que seja interessante, mas não grave o bastante para tirar o personagem do jogo. Pessoalmente eu não gosto de incapacitar um personagem simplesmente porque o jogador teve azar nos dados. Principalmente se a ação que ele estava tomando não era particularmente perigosa.

Considerações a parte, eu me lembro de alguns casos de resultados críticos que ficaram na memória. O primeiro foi de uma amiga que ia jogar a primeira vez na vida. Ela montou uma arqueira elfa, acho que nível 3 ou 4, não lembro exatamente. 

Primeiro combate, o mestre descreve um grande verme que surge da neve, provavelmente um Forst Worm. Ela rola o dado e tira um 20. O mestre pede para ela rolar de novo, pra confirmar se foi um crítico e ela tira outro 20. Todo mundo vibra e ela sem entender nada que estava acontecendo. O mestre pede pra ela rolar o d20 de novo: outro 20. Ela mata o vorme com uma flecha no primeiro turno do primeiro combate de RPG da vida.

Outro caso foi mais recente, numa mesa de Starfinder que eu mestrei. Todos os personagens tiraram falha crítica nos ataque com lasers, um depois do outro no mesmo turno. Foi literalmente 3 rolagens "1" em sequência. Foi tão perfeito que eu pedi pros jogadores desconsiderarem a narração anterior e narrei que o primeiro personagem sem querer acertou a arma do segundo, que por sua vez disparou acidentalmente na arma do terceiro que por fim acertou a luz do galpão onde estavam, deixando todos no escuro.

Na minha campanha atual de GURPS eu não tive mais tanta dificuldade de criar bons resultados de falha crítica depois que um jogador criou uma personagem com Azar. Agora toda vez que um jogador tira uma falha crítica alguma coisa acontece com ela. E ele não pode reclamar, afinal foi ele que escolheu fazer uma personagem azarada.

08 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 8: Obscure

Para a palavra do dia, Obscuro, eu comecei a revirar os fundo do baú do meu HD em busca de sistemas de RPG pouco comentados e resolvi trazer dois jogos que eu achei bem interessantes: Warrior, Rogue & Mage e A Wanderer's Romance, ambos da Stargazer Games.



Warrior, Rogue & Mage



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Ou apenas WR&M, é um sistema simples e engenhoso. Como o nome sugere ele é projetado para o gênero de fantasia medieval, mas ao contrário do que o nome sugere você não escolhe entre as classes Guerreiro, Ladrão ou Mago. Na verdade esse é um jogo sem classes, onde os nomes arquetípicos das mesmas na verdade representam as habilidades do personagem, respectivamente sua habilidade de combate e físico, sua destreza e agilidade e sua inteligência e habilidade mágica.

Designando valores para esses atributos, que podem variar de 0 a 6, o jogador determina as habilidades do personagem e suas principais atribuições, o que torna extremamente fácil determinar qual sua principal função no grupo. Um personagem com W5, R2, M3 poderia ser um cavaleiro ou paladino, um com W2, R4, M4 pode ser um bardo ou ninja, e assim por diante.

Além dos atributos o personagem tem acesso a algumas perícias, que dão bônus de +2 a um teste relacionado, e talentos, que dão versatilidade ou habilidades específicas, como ser capaz de conjurar magias com armadura, possuir um familiar ou fazer um ataque devastador uma vez por combate. Personagens que desejem fazer magia precisam compra-las, mas não com pontos ou atributos e sim com dinheiro. Eu estranhei isso no começo, mas faz todo o sentido, tanto em ambientação (o mago compra uma magia de mesma forma que eu e você podemos comprar um manual de mecânica de carros) quanto em design de regras (as magias, como os equipamentos e armas, são usadas para criar efeitos e facilidades ou casuar dano).

As regras são extremamente simples. Rola-se 1d6 somando o valor do atributo e bônus por perícia. Se ultrapassar a dificuldade estipulada obtém um sucesso. Esse teste básico cobre todas as ações, inclusive ataques e magia. O livro ainda tem a descrição de um pequeno, mas interessante, cenário e um apêndice com raças clássicas de fantasia, regras opcionais e um pequeno bestiário que pode ser facilmente expandido pelo mestre, tudo em um livreto de 40 páginas em preto e branco, com ilustrações muito boas e que passam bem o clima da proposta.

Warrior, Rogue & Mage é escrito por Michael Wolf.


A Wanderer's Romance

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Em AWR os personagens são espadachins errantes (embora nem todos usem espada) que vivem em um mundo de ilhas. Vivendo sob um código universal esses guerreiros protegem as pessoas comuns enquanto desafiam uns aos outros para provar a superioridade de seu estilo, sua filosofia de vida ou apenas buscam o auto-desenvolvimento.

A construção de personagem é bastante curiosa. Todos os personagens usam os 4 elementos como atributos, mas cada um representando um conceito espiritual, e não os atributos clássicos que estamos acostumados e ver em outros jogos. Ar representa a mente interior, Terra representa a interação com o mundo físico, Fogo representa as paixões e emoções e Água a calma e lógica.

Ao construir o personagem você rola 6 dados e aloca pontos dependendo de qual número saiu no dado. Se, por exemplo, você rolou 1, 1, 2, 3, 5, 5, você tem 2 pontos em Ar (1s), 1 ponto em Terra (2s), 1 ponto em Fogo (3s), 0 ponto em Água e 2 pontos para colocar onde quiser (5s e 6s). Os atributos também definem o seu Balanço, que é usado para desempates, determina iniciativa, é somado ao resultado em caso de sucesso crítico num teste e é usado por alguns estilos de luta.

O teste é feito jogando 2d6 e somando 2 atributos diferentes, determinados pelo tipo de ação que o personagem deseja fazer. Um teste de Persuasão é feito com Ar+Fogo. Já Acrobacia é testada com Terra+Água. Se a soma total for de 10 ou mais o personagem tem um sucesso. Caso os dois dados mostrem o mesmo número o Balanço é somado ao resultado final.

Além disso cada personagem tem um ou mais Estilos de Luta, que ele usa quando em combate. Cada estilo tem sua própria combinação de elementos e técnicas que permitem feitos inacessíveis para aqueles que não conhecem o estilo, além de um progressão de técnicas iniciantes, superiores e de mestres. O livro descreve 54 estilos ofensivos e 24 defensivos, cada um com 3 níveis de maestria.

Ao fazer um ataque o personagem declara qual estilo está usando e o defensor faz o mesmo em seguida. Ambos rolam os dados e se o atacante vencer o defensor rola 1d6 - sua armadura para determinar o que acontece: 1-2 ele fica atordoado a abre a guarda, 3 fica ferido e seus elementos são reduzidos, 4-5 é derrotado e pode ser morto pelo atacante.

Durante o combate o Código Universal é a lei mais importante. Ele não só é um preceito moral, mas tem um impacto real sobre aqueles que o quebram. Um personagem que quebre o Código imediatamente tem seu Balanço reduzido a 0 e retrocede todo o seu aprendizado em qualquer estilo até o nível iniciante, não podendo ultrapassar esse nível, e nem recuperar seu Balanço, até que reaprenda o caminho verdadeiro dos guerreiros.

Outro elemento muito interessante são as Fichas de Lição. Ao vencer ou ser derrotado por um oponente, numa disputa ou duelo, o personagem ganha uma ficha com o nome do oponente. A qualquer momento, se este oponente estiver presente, o personagem pode gastar essa ficha para rerrolar um teste, ataque, defesa ou dano rolado por ele (ou seja que ele sofre). Uma vez que o oponente que criou a ficha precisa estar presente é esperado que os jogadores se enfrentem em duelos amistosos para garantir rerrolagens no futuro.

O livro ainda contém um breve descrição das ilhas e como os locais podem influenciar o resultado de duelos e disputas, armas lendárias, criaturas míticas, regras de magia (que funcionam como estilos, mas são muito mais sutis) e dicas de como criar histórias nesse cenário, tudo pontuado por ilustrações evocativas e narrações que são precisas para criar o tom do cenário, mais até do que a descrição do cenário em si, tudo num livro de 45 páginas.

A Wanderer's Romance é escrito por Christopher McDowall.

Tanto Warrior, Rogue & Mage quanto A Wanderer's Romance estão sob licença Creative Commons e podem ser baixados gratuitamente no site da Stargazer Games.

07 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 7: Familiar

Pode parecer clichê, mas ao associar os termos "RPG" e "Familiar" é impossível não pensar na boa e velha fantasia medieval do D&D. Mesmo gostando muito de outros sistemas e ambientações nada tem mais aquela sensação de aconchego do que uma Dungeon de D&D.

Me dar conta disso é uma surpresa pra mim, já que a minha, digamos, formação nerd sempre foi mais voltada para outras ambientações como a ficção científica. Na verdade eu nunca me interessei muito por ler Conan ou ver filmes de espada e magia, mas era alucinado por space opera, viagens no tempo e em filmes do 007, por causa dos gadgets do Bond.

A minha escolha do GURPS como primeiro RPG foi baseada nisso, tanto que logo depois que eu ganhei o módulo básico eu pedi de Natal os suplementos Viagem no Tempo e Supers.

Só depois de muito tempo é que eu fui conhecer o "RPG mais famoso do mundo". Depois de uma brevíssima experiência com AD&D o meu grupo começou a jogar a 3 Edição, o famoso d20 system, e foi nesse sistema que eu mestrei a minha primeira campanha, que durou quase um ano sendo jogada semanalmente. Depois dela vieram muitas outras aventuras isoladas e inícios de campanhas que sempre eram interrompidas por algumas coisa.

Outros sistemas também vieram, alguns ficaram por mais tempo, como o Senhor dos Anéis/CODA System, que a gente jogou por vários meses, outros renderam apenas poucas aventuras, como os da linha World of Darkness, Lenda dos 5 Anéis, Pendragon, uma aventura de Warhammer Fantasy que me marcou muito, um GURPS esporádico e até algumas brincadeiras com sistemas caseiros, como um que eu fiz pra jogar Dragon Ball Z e que rendeu sessões por alguns meses.

Quando saiu a 5ª Edição do D&D e a Wizards of the Coast liberou PDFs com as regras básicas do jogo gratuitamente, incluindo, posteriormente, o SRD completo, eu fui dar uma conferida.

Imagina que você tem um grande amigo que você não vê há muito tempo, mas a lembrança que você tinha era de que, mesmo sendo muito legal, ele era meio complicado de lidar. Agora imagina que você reencontra o cara e ele continua sendo legal, mas fez uma terapia e virou uma pessoa muito mais fácil de conviver. Foi isso o que eu senti.

Infelizmente eu estava sem grupo de jogo e demorou bastante para conseguir montar uma mesa de D&D 5Ed, mas eu acabei conseguindo reunir a maior parte do meu velho grupo de jogo e jogar uma partida, com direito a uma dungeon. Aliás nada podia ser mais familiar que aquilo: jogar uma dungeon de D&D com o grupo de jogo original. A gente até conseguiu iniciar uma campanha, mas que não durou por conta dos compromissos.

Atualmente eu estou mestrando uma campanha de GURPS 4ª Edição e esse é outro sistema que tem fluído bem, mas o D&D 5, por enquanto, ainda está ganhando. Eu também joguei o 13ª Era que é baseado no D&D e tem regras muito boas e soluções elegantes, mas ainda não ganhou aquele lugar especial no meu coração. Eu gostei bastante da proposta e quero jogar mais vezes, então quem sabe ele não faça parte dessa "família" no futuro.

06 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 6: Ancient

Antigo é a palavra de hoje do RPG a Day e inspirado nela eu resolvi falar sobre um dos sistemas mais antigos que eu já experimentei, embora o meu contato com ele tenha sido um breve episódio em algum momento após o ano 2000. Trata-se do famoso Middle-Earth Role Playing, ou MERP, filho do lendário (e temido) Rolemaster.




Embora eu seja considerado oficialmente da velha-guarda do RPG tem alguns macacos muito mais velhos do que eu nessa floresta. Eu só comecei a jogar RPG lá pelo final dos anos 90 e o MERP era um sistema totalmente desconhecido para mim. Á medida que ia conhecendo jogadores mais antigos também chegavam à mim as histórias e lendas sobre campanhas, jogos e sistemas.

Uma dessas lendas era sobre os tais MERP e Rolemaster, sendo o primeiro um resumo do segundo e adaptado para aventuras no universo de Tolkien. Esses eram jogos considerados igualmente geniais em sua complexidade e impossíveis de jogar, exatamente por causa disso. Numa época em que realismo e verossimilhança eram critérios essenciais para um sistema "estar certo" o Rolemaster era um dos mais, senão o mais realista, mais até do que GURPS. E quando passou a vigorar o argumento de que no RPG a interpretação, o roleplaying, deveria ser o mais valorizado, a dupla MERP/Rolemastar ganhava de novo, já que seus combates eram tão mortais e complexos de jogar que o grupo era incentivado a resolver tudo o que fosse possível através de diálogo, astúcia e interpretação.

Histórias medonhas de personagens de altos níveis sendo decapitados por um único golpe de sorte de um orc, ou de combates que duravam quatro, cinco, até seis horas, tomando todo o tempo de uma sessão numa única emboscada de alguns poucos bandidos de estrada. Chegou ao ponto de um amigo afirmar que os criadores do Rolemaster se basearam em pesquisas de engenharia de materiais para determinar todas as possíveis interações entre golpes de espadas, flechas e outras armas nos diferentes tipos de armadura, de coletes de couro a placas de aço, e esses cálculos refletiriam a necessidade de uma tabela separada para determinar o efeito preciso de cada tipo de arma, separadas por peso e comprimento.

Outros relatos eram mais divertidos, como o do Hobbit que arrancou o braço de um golem com um disparo de funda por que esse resultado saiu na tabela duas vezes seguidas e o mestre teve que engolir, sobre o anão que sempre tirava critico toda vez que o seu jogador gritava "Baruk Khazad! Khazad aimenu!", ou sobre como era engraçado usar armas flamejantes, por que tinha que rolar o efeito em duas tabelas e nem sempre elas concordavam sobre qual local do corpo havia sido atingido. Tinha também a história sobre o personagem apelidado de Blood Rivers, porque logo no início do combate ele era atingido, ficava atordoado e passava o resto do combate perdendo 1 ou 2 pontos de vida por turno devido ao sangramento. 

As próprias tabelas de acertos críticos eram um caso a parte. Não eram apenas brutais, prometendo dezenas de variações entre pernas decepadas, órgãos esmagados ou ossos esmigalhados, mas também eram de um humor negro memorável, e além de descrever uma morte horrível se davam ao luxo de tecer comentários. Um resultado de 100 na tabela de crítico de perfuração, por exemplo, resultava em "Golpe atravessa olho. Morre instantaneamente. Realmente é de encher os olhos".

Quanto à minha experiência de jogo ela foi bem tranquila. Eu me lembro que a aventura era bem simples e direta: alguma interação social, uma viagem pelos ermos e um combate com um pequeno grupo de orcs, no qual eu decapitei um deles com um único golpe limpo. Ninguém morreu ou levou um golpe extremamente incapacitante, o combate foi longo, mas não muito mais do que seria num GURPS ou D&D 3rd Ed. Mas a aventura não se tornou uma campanha, acredito que por uma união de fatores: era uma época de novos sistemas começando a surgir, e os mestres do meu grupo gostavam de experimentar sistemas e ambientações novas, e o mestre da ocasião, o único do grupo que tinha experiência no sistema, achava que não valia o esforço de usar regras tão complexas, embora ele próprio parecesse ter uma admiração pelo sistema.

Infelizmente essa foi a minha única experiência com esse sistema lendário. Para mim ficaram apenas as lendas. Eu sei que existe uma tradução não oficial do MERP para o português, que eu não vou procurar nem linkar, pois, apesar da Iron Crown Enterprises (editora original do MERP e Rolemaster) ter falido em 2000 eu não sei se o jogo ainda está sob copyright. Fica a curiosidade para os novos jogadores e para aqueles interessados em uma abordagem RPGística da obra de Tolkien, pois os suplementos do MERP estão entre os mais detalhados e ricos no que diz respeito ao cenário da Terra-Média.

05 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 5: Space

The final frontier...

A palavra de hoje do RPGaDay é Espaço e eu resolvi falar de dois, tanto de um espaço onde você pode jogar quanto de um espaço onde você pode jogar. Ficou confuso? Você já vai entender; continue lendo...

Um lugar para todos reunir

Primeiro eu preciso falar da iniciativa do pessoal do RPG na BPP. Para aqueles que moram em Curitiba e região a Biblioteca Pública do Paraná disponibiliza um espaço excelente para você levar o seu grupo de jogo, ou mesmo formar um novo, já que vários Mestres mantém mesas abertas de diversos sistemas em que qualquer pessoa pode entrar e jogar, sejam iniciantes ou veteranos.

Pessoalmente descobrir esse espaço foi uma salvação para mim, já que o meu grupo de amigos se dispersou pelo mundo e estava difícil de jogar online devido a incompatibilidade de horários (de fusos horários, na verdade). Por conta disso eu estava sem um grupo de jogo regular a um bom tempo. Graças ao RPG na BPP eu até consegui engrenar uma campanha de GURPS Mundo Infinitos, um sonho antigo realizado.

O RPG na BPP funciona todo sábado, das 14h às 20h no prédio da Biblioteca Pública do Paraná.

A fronteira final... com magia

O outro espaço onde você pode jogar é aquele onde naves estelares singram entre planetas e cinturões de asteroides. Existem um sem número de cenários e sistemas de RPG com esse tema, mas o que eu vou falar hoje é de um que eu conheci recentemente e me surpreendeu: Starfinder.

Starfinder é um RPG de fantasia espacial da editora Paizo, trazido ao Brasil pela Editora New Order num financiamento coletivo em dezembro de 2018. Ele se passa no mesmo cenário do Pathfinder, porém num futuro muito distante, onde diferentes raças alienígenas e sistemas solares interagem e conflitos são resolvidos com cruzadores estelares e armas laser.

Embora os livros físicos ainda estejam sendo entregues eu já tive acesso ao meu PDF e esse foi um sistema de regras que me trouxe algumas surpresas. Desde a chegada do D&D 5ª Edição eu havia largado de mão o Sistema d20 por considerá-lo excessivamente pesado e detalhado, mas sem me dar a versatilidade e robustez de um GURPS, e tinha concluído que dificilmente voltaria a mestrar nesse sistema. Mas o Starfinder me fez mudar de ideia!

Em termos de regras ele traz todas as coisas boas e familiares do d20, o que facilitou muito a minha assimilação, mas se livrou de muita coisa da bagagem antiga que, na minha opinião, deixava o jogo meio truncado.

Primeiro que os talentos me pareceram bem mais equilibrados e com uma lista relativamente menor, dando mais ênfase às habilidades de classe. Outra coisa que eu notei logo de cara foi a enxugada brutal na lista de ações, tanto de tipos quanto de ações dentro de cada tipo. E, principalmente, não existe mais aquela lista imensa e enfadonha de coisas que provocam ataques de oportunidade, que agora se resumem a 3 situações: mover para fora de um quadrado ameaçado, atacar à distância ou conjurar magias.

Mas a cereja do bolo são as regras de combates de naves. Que sistema suculento! Só ele já vale o livro inteiro. Com ele é possível não só construir qualquer tipo de nave, de caças a cruzadores, como realizar combates táticos dignos de uma partida de X-Wing Miniature Game. Além disso, em naves maiores os personagens dividem suas funções entre artilheiros, engenharia, sensores, e piloto, cada um com suas manobras próprias para melhorar a performance da nave, reparar danos, interferir nos sistemas da nave inimiga e por aí vai, permitindo cenas dignas de um filme da série Star Trek.

...ou Star Wars (o que, aliás, está me dando ideias...)

O cenário, como eu disse, é uma extrapolação do cenário do Pathfinder num futuro muito distante. Mas há a Lacuna: um período, que começa a milênios e termina mais ou menos 300 anos antes da data sugerida para o início das campanhas, sobre o qual ninguém sabe nada ao certo. Todos os registros históricos são imprecisos ou contraditórios, até mesmo as memórias de pessoas que estavam vivas durante a Lacuna são confusas e incertas. Cabe à Sociedade Starfinder a tarefa de tentar preencher essa Lacuna o melhor possível e responder perguntas como: O que aconteceu com o planeta Golarion? Quem construiu a Estação Absalom? O que aconteceu com a civilização que construiu as cidades-bolha dentro do próprio sol? Fora isso uma miríade de raças, tanto nativas quanto vindas do espaço profundo, formam alianças, fazem comércio ou travam batalhas.

Esse é um dos próximos RPGs que eu quero fazer uma campanha, mesmo que seja curta. Ou, no mínimo, juntar uma galera pra montar alguns caças e fazer um belo mata-mata de naves.

Ah... e você pode ser um clérigo de Nyarlathotep!


04 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 4: Share

Compartilhar é a palavra de hoje, e pra cumprir mais esse dia do desafio resolvi trazer minhas impressões sobre a narrativa compartilhada. É certo afirmar que o RPG como um todo é, por definição, um jogo de narrativa compartilhada, já que as decisões e os rumos da história que está sendo contada recaem sobre todos os participantes. Mas eu gostaria de falar sobre outra interpretação desse termo.

A Narrativa Compartilhada, no sentido em que eu vou abordar aqui, se refere a um tipo de narrativa em que o poder do Mestre de "editar" o jogo e o mundo onde ele acontece é compartilhado com os jogadores. Não apenas a possibilidade de inserir elementos de background através do passado e histórico de seu personagem, mas ativamente durante o jogo, criando e modificando elementos que normalmente estariam sob a jurisdição do mestre.

A primeira vez que eu tive contato com esse conceito foi num artigo de 2009 que pode ser lido aqui. A partir daí eu comecei a me interessar por sistemas que tivessem essa proposta de compartilhar o poder do Mestre com os jogadores. À primeira vista isso parecia uma receita para o caos, mas as poucas experiências que eu tive me mostraram o potencial dessa abordagem. Tanto que ela é parte essencial do sistema que eu desenvolvi, o Elementum, cuja última versão em breve estará em algum lugar por aqui (assim espero).

A maioria dos sistemas que usa esse conceito dá ao jogador a prerrogativa de narrar o desfecho de algum teste no qual ele foi bem sucedido, desde que certos limites sejam respeitados. Desta forma não recai sobre o mestre a tarefa de descrever os detalhes heroicos de um teste para desarmar uma armadilha mortal: é o jogador vitorioso que deve fazer isso e, dentro de certos limites, pode descrever as consequências da sua vitória como desejar. Alguns sistemas como o Wushu vão um passo além e determinam que qualquer ação de combate descrita pelo jogador, não importa o quão extraordinária, é bem sucedida. O único limite é que nenhuma ação pode eliminar o oponente definitivamente enquanto ele não for vencido nas rolagens, mas fora isso se você disser que chutou ele nas fuças e fez ele cair do segundo andar em cima de uma caçamba de lixo então foi isso o que aconteceu, e ponto final!

Outra abordagem desse conceito se baseia no gasto que algum tipo de recurso especial como os Fate Points do FATE ou os Dados de Estilo do PDQ Sharp. Gastando esses recursos os jogadores podem modificar elementos do mundo ou até criar novos, também, dentro de certos limites. Em vez de perguntar para o Mestre se o seu personagem conhece algum contato no submundo gaste um ou mais pontos e diga: "Vou me encontrar com Billy, um batedor de carteiras que me deve alguns favores. Com certeza ele terá alguma informação útil." Você acabou de criar um NPC, com um histórico e habilidades e com uma ligação com o personagem. A partir daí o mestre pode utilizar Billy em aventuras posteriores, inclusive para atrapalhar os personagens.

Ao pensar em como estruturar melhor esse conceito para o meu sistema eu me deparei com um pequeno problema, representado pela frase "dentro de certos limites". Embora um mestre experiente, mesmo que nunca tenha usado esse tipo de regra narrativa, possa se virar bem sem maiores instruções um mestre mais "verde" pode ter problemas em determinar o que seriam esses "certos limites". Para solucionar isso eu acabei criando um sistema de autoridades narrativas.

As Autoridades Narrativas se dividem em 4: Protagonista, Narrador, Criação e Enredo.

A autoridade de Protagonista dá o poder de dizer o que os personagens dos jogadores pensam e sentem e quais ações eles vão tomar. A de Narrador dá o poder de descrever quais os resultados de uma ação. A de Criação permite criar elementos do mundo, sejam objetos, pessoas, fatos históricos, etc. E a autoridade de Enredo dá o poder de decidir sobre os objetivos da aventura ou campanha e quais os passos necessários para chegar lá.

É fácil determinar quem tem cada autoridade. Os jogadores tem autoridade de Protagonista sobre os seus personagens enquanto o Mestre acumula todas as demais. No entanto falhas em testes, desvantagens possuídas pelos personagens ou efeitos de magias, doenças, poções, etc tiram dos jogadores a autoridade de Protagonista e passam-na temporariamente para o Mestre em algumas situações.

A ideia do sistema de Narrativa Compartilhada é permitir que os jogadores tenham, temporariamente, a autoridade de Criação e de Narrador. Assim, através de testes ou uso de recursos, os jogadores podem criar objetos ou NPCs usando a autoridade de Criação. E uma vez criados eles passam a fazer parte do mundo e se comportam como qualquer outro elemento do cenário. Da mesma forma eles podem adquirir temporariamente a autoridade de Narrador e determinar como um sucesso ou falha acontece.

Apenas a autoridade de Enredo é totalmente exclusiva do mestre. Cabe a ele decidir se o mordomo é mesmo o assassino, em qual torre a princesa está aprisionada ou qual o código correto para acessar o banco de dados secreto. No entanto qualquer outro elemento no caminho pode ser criado ou modificado se os jogadores tiverem os recursos para isso.

Alguns RPGs com regras mais fechadas apresentam pequenos elementos de narrativa compartilhada, mostrando que eles podem ser usados mesmo em sistemas mais tradicionais. O 13ª Era é um deles: apesar de suas regras serem muito parecidas com o D&D a sua mecânica de ícones permite aos jogadores "coincidentemente" adquirir informações, itens ou aliados que não haviam sido planejados previamente pelo mestre.

Uma modificação que pode ser usada em qualquer sistema é permitir que um jogador que passe num teste receba a autoridade de Narrador, e tenha que descrever como o resultado do seu teste se reflete em ações e consequências práticas. Ele não pode usar isso para conseguir um resultado melhor do que o teste lhe daria normalmente, mas só o fato de outra pessoa, diferente do mestre, descrever uma ação traz imprevisibilidade e dinamismo à aventura.

Se levado às últimas consequências, e isso eu deixo a cargo de alguém com mais coragem que eu, o conceito de Narrativa Compartilhada pode incluir até mesmo a autoridade de Enredo, tornando o Mestre mais próximo de um jogador, dividindo mais igualmente com os demais a tarefa de criar e trilhar uma narrativa e dar aos jogadores uma sensação maior de serem, também, autores dessa história.

03 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 3: Engage

Engajar os jogadores, fazê-los participar de algumas horas de narrativa imaginária compartilhada, é uma daa coisas mais legais de ser Mestre. Embora o trabalho de Mestre normalmente seja visto como o mais trabalhoso e até chato eu posso falar se dúvida que, pra mim, é a posição que mais me satisfaz na mesa.

Conseguir esse tal engajamento é fundamental pra essa experiência e levando em conta que eu tenho tido boas experiências acho que eu tenho conseguido cumprir esse objetivo.

Não é a minha pretensão dar dicas de como Mestrar melhor. Esse é provavelmente o tipo mais comum de artigo sobre RPG que existe e Mestres muito melhores que eu já escreveram toneladas de textos excelentes sobre o assunto. Essa, então, é mais uma auto análise sobre como eu faço pra conseguir mais participação e engajamento dos meus jogadores...

Antes da aventura eu sempre tento bolar um enredo que tenha algum apelo e que faça os personagens se envolverem diretamente. Se necessário eu já começo a aventura com uma enrascada que eles precisam sair. Ou envolvo algum assunto familiar de um ou mais personagens. Se os jogadores são amigos eu tento explorar temas e situações que eles gostem.

Eu não sou tão bom no improviso, então eu deixo algumas possibilidades de ações, reações e consequências já preparadas de antemão e fica mais fácil criar algo novo e adaptar se preciso.

Algo que eu gosto de fazer ao preparar uma aventura é pensar: "se os personagens decidirem não fazer nada, haverá alguma consequência direta e pessoal para eles?" Se a resposta for "não" eu reescrevo o plot até que a resposta seja "sim". É importante que mundo tenha vida própria, independente dos jogadores, mas também é importante que os jogadores se sintam parte dele quando estiverem jogando e sofram os efeitos não só de tomar decisões, mas também de não tomá-las.

Eu também sempre dou uma boa olhada nas planilhas dos personagens e tento antecipar situações em que as suas forças e fraquezas podem aparecer. Essa também é uma dica antiga e útil: o que os jogadores escolhem na hora de fazer o personagem quase sempre é um reflexo do tipo de desafio ou situação ele quer encarar no jogo. Então eu tento preparar situações em que pelo menos uma habilidade de cada personagem tenha destaque. Nem sempre funciona, mas a tentativa continua.

Durante a sessão o que eu mais tenho feito, e parece ter dado certo, é deixar os jogadores falar e prestar atenção nas dicas sutis e, às vezes, inconscientes que eles dão. Ultimamente os melhores planos dos inimigos são sugeridos pelos próprios jogadores e mais de uma vez eu abandonei um plot que eu havia criado depois de horas de trabalho por uma ideia que surgiu das tentativas de um jogador de antecipar os planos do NPC inimigo.

Além disso, as falas dos jogadores seguem o mesmo princípio das escolhas de personagem: elas revelam aquilo que eles querem ver na aventura. Embora aqui eu nunca siga a sugestão ao pé da letra e às vezes até subverta a ideia, pra não ficar parecendo que os jogadores são videntes ou algo do tipo.

E finalmente, o meu toque pessoal, é deixar algum mistério no ar. Eu sempre tento deixar alguma pista de que as coisas que os personagens estão vendo podem não ser bem assim. Sempre tem uma ponta solta, um NPC meio suspeito, um plano óbvio escondendo outro não tão evidente, informações aparentemente contraditórias, distrações, coisas não concluídas e qualquer coisa que instigue a curiosidade dos jogadores.

Enfim, esses são os métodos que eu tenho utilizado. Sei que a maioria já é bastante batido, mas só depois de anos mestrando é que eu consegui usá-los de maneira consciente nos meus jogos. No fim vale a máxima: divirta-se e divirta os seus jogadores. Pessoas que se divertem são pessoas que se engajam e pessoas engajadas podem criar coisas incríveis.

#RPGaDay2019 - Dia 2: Unique


Eu adoro artefatos! Usar objetos de imenso poder que os personagens devem encontrar para cumprir um objetivo, ou para não cair nas mãos erradas, é um clichê bastante recorrente, mas que não perde o seu charme. Arthur tem Excalibur, Senhor dos Anéis tem o Um Anel, Indiana Jones já achou a Arca da Aliança e o Graal e a lista continua.

Artefatos são, por sua natureza, itens únicos. Não existe outro igual e aquele que o possui também se torna, de alguma forma, alguém sem igual.

Mas como a palavra-tema de hoje do RPG a Day é Único eu pensei em um artefato que tenha como poder a própria definição de Único: "Sem outro igual; que é só no seu gênero, na sua espécie: filho único."

Vamos ver o que sai...


A Tiara do Usurpador de Rostos

Alaor Secundus Thraxter era, como o nome sugere, o segundo filho do mago Alaor Thraxter e também o segundo irmão de quadrigêmeos idênticos, todos chamados Alaor Thraxter, tendo como diferença apenas o nome do meio como indicação de sua ordem de nascimento no parto do qual sua mãe não sobrevivera.

As semelhanças entre os membros da família Thraxter não paravam aí. Ele e seus irmãos, chamados simplesmente de Primus, Tercius e Quatrius, também tinham uma semelhança inegável com seu pai, quase como se fossem versões mais jovens do mago. E, por imposição de Alaor, todos também estudavam para se tornarem magos como ele.

Uma única diferença, aparentemente, separava Secundus de seus irmãos gêmeos: ele era o único que achava torturante não ter uma identidade própria e ser apenas um de muitos. Muitas vezes ele tentou fugir da vigilância de seu pai e se aventurar em outros ramos de estudo, ou mesmo fazer pequenas mudanças estéticas. Essas atitudes, mesmo as mais inofensivas, eram punidas severamente por Alaor.

Após anos de tentativas frustradas de criar para si alguma identidade própria Secundus começou a afundar numa espiral de insanidade que não foi percebida pelos demais "Alaores". Para agrado de seu pai a rebeldia deu lugar a uma dedicação profunda pelo ofício da família. Secundus, no entanto, tinha seus próprios planos. Ele buscava uma maneira de obter, através da magia, aquilo que seu pai havia lhe negado: o direito de não ser uma mera cópia dos demais membros da família Thraxter.

Após muitos anos de pesquisa, pactos profanos e experimentos ele conseguiu encantar uma gema que foi engastada numa tiara de prata e adamantina. Ao colocar a tiara, no entanto ele sentiu pouca diferença, pelo menos não até se aproximar de seu irmão Tercius.

Ao entrar no campo de visão de Secundus, Tercius imediatamente foi acometido de dores terríveis. Seu rosto começou uma transformação horrenda em que ele perdia rapidamente suas feições, como se seu rosto e pele regredisse para um tipo de rascunho de carne. Instintivamente Tercius tentou conjurar uma magia para se defender e descobriu que seus poderes se foram. Horrorizado, Secundus viu seu irmão morrer na sua frente, reduzido a um boneco de carne sem feições ou identidade.

Ele tirou a tiara, mas não havia mais tempo para salvar Tercius. Alaor apareceu para ver o que havia acontecido e em sua fúria pela morte de Tercius revelou o que Secundus e seus irmãos realmente eram: uma variação da criatura alquímica conhecida como homúnculo, criados para que Alaor usasse como um corpo sobressalente caso morresse. Mais do que uma maneira de voltar à vida, Alaor tencionava unir os quatro gêmeos em um "receptáculo superior" somando os poderes mágicos dos quatro aos seus próprios.

Ao saber disso a descida na espiral de insanidade se completou para Secundus. Ele recolocou a tiara, desta vez fundindo-a à sua própria carne. E o destino de Tercius se repetiu com Alaor e os outros irmãos.

Com os poderes da tiara e seus próprios conhecimentos de magia Secundus criou um reino de terror que perdurou por anos. As lendas dizem que seu exército era composto de homens que tiverem seus rostos roubados e qualquer um que ousasse enfrentá-lo de repente se via desprovido de suas habilidades mais valiosas.

01 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 1: First!


Começou o RPG a Day 2019, o primeiro desde que eu comecei este blog. E como eu estou a 9 meses sem postar nada (um parto!), essa é uma ótima oportunidade de tirar a poeira dos Salões.

Este ano a proposta do RPG a Day é produzir alguma coisa usando uma palavra chave daquele dia como base. E a primeira palavra é "First", primeiro(a) em português.


Embora o esperado seja falar sobre a primeira vez que eu joguei RPG (foi GURPS, e como Mestre!) eu preferi contar algo anterior...





Foi lá pela 5ª ou 6ª série do ensino fundamental, ao pegar o ônibus para voltar para casa um colega de classe senta no banco ao meu lado, pega um caderno e começa a folhear. Como se tratava de alguém com quem eu tinha uma certa proximidade dei uma bisbilhotada no conteúdo do caderno.

Eu não tenho uma memória precisa do que havia ali, mas me lembro claramente de que era uma série de nomes de criaturas e elementos fantásticos, seguidos de uma breve descrição de algumas linhas, tudo escrito a lápis. Me lembro claramente de ter visto que uma das descrições se referia a um Minotauro e também haviam gemas mágicas...

Até aquele momento a palavra "gema" , pra mim, era só o nome que se dá ao amarelo do ovo...

Perguntei o que era aquilo tudo e ele apenas me respondeu: "É um jogo". Como assim um jogo? Assim como a "gema", jogo era um termo com um significado que não incluía nada parecido com o conteúdo daquele caderno. Na minha cabeça jogos poderiam ser de três tipos: esportes ou competições, jogos de tabuleiro como jogo de vida ou banco imobiliário ou videogames. É nenhum desses incluía a necessidade de anotar em um caderno a descrição de uma criatura mitologica.

Ele emendou uma explicação sobre o tal jogo dizendo que era uma história em que heróis e monstros, incluindo, acredito eu, o tal Minotauro, buscavam por gemas mágicas.

Antes que ele pudesse dar mais detalhes o ônibus chegou ao destino. Eu esqueci daquela conversa, mas alguma coisa ficou enterrada no meu inconsciente porque anos depois, ao escolher um presente de aniversário, me deparei com uma caixa do saudoso Hero Quest. Assim que a vi a memória daquele caderno escrito a lápis veio como um tapa na cara! Seria esse tal jogo misterioso?

Não era (não há Minotauros em Hero Quest), mas graças a ele, e a uma Dragão Brasil falando sobre o jogo, que eu vim a conhecer o RPG.

Até hoje eu não sei se aquele tal jogo do caderno era um RPG, mas tudo indica que sim, ou pelo menos algo muito próximo. Não lembro o nome nem o rosto do dono do caderno, mas considero esse o meu primeiro contato com esse hobby que se tornou uma paixão pessoal e a origem de grandes amizades.