06 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 6: Ancient

Antigo é a palavra de hoje do RPG a Day e inspirado nela eu resolvi falar sobre um dos sistemas mais antigos que eu já experimentei, embora o meu contato com ele tenha sido um breve episódio em algum momento após o ano 2000. Trata-se do famoso Middle-Earth Role Playing, ou MERP, filho do lendário (e temido) Rolemaster.




Embora eu seja considerado oficialmente da velha-guarda do RPG tem alguns macacos muito mais velhos do que eu nessa floresta. Eu só comecei a jogar RPG lá pelo final dos anos 90 e o MERP era um sistema totalmente desconhecido para mim. Á medida que ia conhecendo jogadores mais antigos também chegavam à mim as histórias e lendas sobre campanhas, jogos e sistemas.

Uma dessas lendas era sobre os tais MERP e Rolemaster, sendo o primeiro um resumo do segundo e adaptado para aventuras no universo de Tolkien. Esses eram jogos considerados igualmente geniais em sua complexidade e impossíveis de jogar, exatamente por causa disso. Numa época em que realismo e verossimilhança eram critérios essenciais para um sistema "estar certo" o Rolemaster era um dos mais, senão o mais realista, mais até do que GURPS. E quando passou a vigorar o argumento de que no RPG a interpretação, o roleplaying, deveria ser o mais valorizado, a dupla MERP/Rolemastar ganhava de novo, já que seus combates eram tão mortais e complexos de jogar que o grupo era incentivado a resolver tudo o que fosse possível através de diálogo, astúcia e interpretação.

Histórias medonhas de personagens de altos níveis sendo decapitados por um único golpe de sorte de um orc, ou de combates que duravam quatro, cinco, até seis horas, tomando todo o tempo de uma sessão numa única emboscada de alguns poucos bandidos de estrada. Chegou ao ponto de um amigo afirmar que os criadores do Rolemaster se basearam em pesquisas de engenharia de materiais para determinar todas as possíveis interações entre golpes de espadas, flechas e outras armas nos diferentes tipos de armadura, de coletes de couro a placas de aço, e esses cálculos refletiriam a necessidade de uma tabela separada para determinar o efeito preciso de cada tipo de arma, separadas por peso e comprimento.

Outros relatos eram mais divertidos, como o do Hobbit que arrancou o braço de um golem com um disparo de funda por que esse resultado saiu na tabela duas vezes seguidas e o mestre teve que engolir, sobre o anão que sempre tirava critico toda vez que o seu jogador gritava "Baruk Khazad! Khazad aimenu!", ou sobre como era engraçado usar armas flamejantes, por que tinha que rolar o efeito em duas tabelas e nem sempre elas concordavam sobre qual local do corpo havia sido atingido. Tinha também a história sobre o personagem apelidado de Blood Rivers, porque logo no início do combate ele era atingido, ficava atordoado e passava o resto do combate perdendo 1 ou 2 pontos de vida por turno devido ao sangramento. 

As próprias tabelas de acertos críticos eram um caso a parte. Não eram apenas brutais, prometendo dezenas de variações entre pernas decepadas, órgãos esmagados ou ossos esmigalhados, mas também eram de um humor negro memorável, e além de descrever uma morte horrível se davam ao luxo de tecer comentários. Um resultado de 100 na tabela de crítico de perfuração, por exemplo, resultava em "Golpe atravessa olho. Morre instantaneamente. Realmente é de encher os olhos".

Quanto à minha experiência de jogo ela foi bem tranquila. Eu me lembro que a aventura era bem simples e direta: alguma interação social, uma viagem pelos ermos e um combate com um pequeno grupo de orcs, no qual eu decapitei um deles com um único golpe limpo. Ninguém morreu ou levou um golpe extremamente incapacitante, o combate foi longo, mas não muito mais do que seria num GURPS ou D&D 3rd Ed. Mas a aventura não se tornou uma campanha, acredito que por uma união de fatores: era uma época de novos sistemas começando a surgir, e os mestres do meu grupo gostavam de experimentar sistemas e ambientações novas, e o mestre da ocasião, o único do grupo que tinha experiência no sistema, achava que não valia o esforço de usar regras tão complexas, embora ele próprio parecesse ter uma admiração pelo sistema.

Infelizmente essa foi a minha única experiência com esse sistema lendário. Para mim ficaram apenas as lendas. Eu sei que existe uma tradução não oficial do MERP para o português, que eu não vou procurar nem linkar, pois, apesar da Iron Crown Enterprises (editora original do MERP e Rolemaster) ter falido em 2000 eu não sei se o jogo ainda está sob copyright. Fica a curiosidade para os novos jogadores e para aqueles interessados em uma abordagem RPGística da obra de Tolkien, pois os suplementos do MERP estão entre os mais detalhados e ricos no que diz respeito ao cenário da Terra-Média.

Um comentário:

  1. Cara, eu nem me lembrava mais dessa história do hobbit que arrancou o braço do golem. E olha que o personagem era meu! Aquelas aventuras de MERP foram muito legais mesmo!

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