04 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 4: Share

Compartilhar é a palavra de hoje, e pra cumprir mais esse dia do desafio resolvi trazer minhas impressões sobre a narrativa compartilhada. É certo afirmar que o RPG como um todo é, por definição, um jogo de narrativa compartilhada, já que as decisões e os rumos da história que está sendo contada recaem sobre todos os participantes. Mas eu gostaria de falar sobre outra interpretação desse termo.

A Narrativa Compartilhada, no sentido em que eu vou abordar aqui, se refere a um tipo de narrativa em que o poder do Mestre de "editar" o jogo e o mundo onde ele acontece é compartilhado com os jogadores. Não apenas a possibilidade de inserir elementos de background através do passado e histórico de seu personagem, mas ativamente durante o jogo, criando e modificando elementos que normalmente estariam sob a jurisdição do mestre.

A primeira vez que eu tive contato com esse conceito foi num artigo de 2009 que pode ser lido aqui. A partir daí eu comecei a me interessar por sistemas que tivessem essa proposta de compartilhar o poder do Mestre com os jogadores. À primeira vista isso parecia uma receita para o caos, mas as poucas experiências que eu tive me mostraram o potencial dessa abordagem. Tanto que ela é parte essencial do sistema que eu desenvolvi, o Elementum, cuja última versão em breve estará em algum lugar por aqui (assim espero).

A maioria dos sistemas que usa esse conceito dá ao jogador a prerrogativa de narrar o desfecho de algum teste no qual ele foi bem sucedido, desde que certos limites sejam respeitados. Desta forma não recai sobre o mestre a tarefa de descrever os detalhes heroicos de um teste para desarmar uma armadilha mortal: é o jogador vitorioso que deve fazer isso e, dentro de certos limites, pode descrever as consequências da sua vitória como desejar. Alguns sistemas como o Wushu vão um passo além e determinam que qualquer ação de combate descrita pelo jogador, não importa o quão extraordinária, é bem sucedida. O único limite é que nenhuma ação pode eliminar o oponente definitivamente enquanto ele não for vencido nas rolagens, mas fora isso se você disser que chutou ele nas fuças e fez ele cair do segundo andar em cima de uma caçamba de lixo então foi isso o que aconteceu, e ponto final!

Outra abordagem desse conceito se baseia no gasto que algum tipo de recurso especial como os Fate Points do FATE ou os Dados de Estilo do PDQ Sharp. Gastando esses recursos os jogadores podem modificar elementos do mundo ou até criar novos, também, dentro de certos limites. Em vez de perguntar para o Mestre se o seu personagem conhece algum contato no submundo gaste um ou mais pontos e diga: "Vou me encontrar com Billy, um batedor de carteiras que me deve alguns favores. Com certeza ele terá alguma informação útil." Você acabou de criar um NPC, com um histórico e habilidades e com uma ligação com o personagem. A partir daí o mestre pode utilizar Billy em aventuras posteriores, inclusive para atrapalhar os personagens.

Ao pensar em como estruturar melhor esse conceito para o meu sistema eu me deparei com um pequeno problema, representado pela frase "dentro de certos limites". Embora um mestre experiente, mesmo que nunca tenha usado esse tipo de regra narrativa, possa se virar bem sem maiores instruções um mestre mais "verde" pode ter problemas em determinar o que seriam esses "certos limites". Para solucionar isso eu acabei criando um sistema de autoridades narrativas.

As Autoridades Narrativas se dividem em 4: Protagonista, Narrador, Criação e Enredo.

A autoridade de Protagonista dá o poder de dizer o que os personagens dos jogadores pensam e sentem e quais ações eles vão tomar. A de Narrador dá o poder de descrever quais os resultados de uma ação. A de Criação permite criar elementos do mundo, sejam objetos, pessoas, fatos históricos, etc. E a autoridade de Enredo dá o poder de decidir sobre os objetivos da aventura ou campanha e quais os passos necessários para chegar lá.

É fácil determinar quem tem cada autoridade. Os jogadores tem autoridade de Protagonista sobre os seus personagens enquanto o Mestre acumula todas as demais. No entanto falhas em testes, desvantagens possuídas pelos personagens ou efeitos de magias, doenças, poções, etc tiram dos jogadores a autoridade de Protagonista e passam-na temporariamente para o Mestre em algumas situações.

A ideia do sistema de Narrativa Compartilhada é permitir que os jogadores tenham, temporariamente, a autoridade de Criação e de Narrador. Assim, através de testes ou uso de recursos, os jogadores podem criar objetos ou NPCs usando a autoridade de Criação. E uma vez criados eles passam a fazer parte do mundo e se comportam como qualquer outro elemento do cenário. Da mesma forma eles podem adquirir temporariamente a autoridade de Narrador e determinar como um sucesso ou falha acontece.

Apenas a autoridade de Enredo é totalmente exclusiva do mestre. Cabe a ele decidir se o mordomo é mesmo o assassino, em qual torre a princesa está aprisionada ou qual o código correto para acessar o banco de dados secreto. No entanto qualquer outro elemento no caminho pode ser criado ou modificado se os jogadores tiverem os recursos para isso.

Alguns RPGs com regras mais fechadas apresentam pequenos elementos de narrativa compartilhada, mostrando que eles podem ser usados mesmo em sistemas mais tradicionais. O 13ª Era é um deles: apesar de suas regras serem muito parecidas com o D&D a sua mecânica de ícones permite aos jogadores "coincidentemente" adquirir informações, itens ou aliados que não haviam sido planejados previamente pelo mestre.

Uma modificação que pode ser usada em qualquer sistema é permitir que um jogador que passe num teste receba a autoridade de Narrador, e tenha que descrever como o resultado do seu teste se reflete em ações e consequências práticas. Ele não pode usar isso para conseguir um resultado melhor do que o teste lhe daria normalmente, mas só o fato de outra pessoa, diferente do mestre, descrever uma ação traz imprevisibilidade e dinamismo à aventura.

Se levado às últimas consequências, e isso eu deixo a cargo de alguém com mais coragem que eu, o conceito de Narrativa Compartilhada pode incluir até mesmo a autoridade de Enredo, tornando o Mestre mais próximo de um jogador, dividindo mais igualmente com os demais a tarefa de criar e trilhar uma narrativa e dar aos jogadores uma sensação maior de serem, também, autores dessa história.

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