14 agosto 2019

#RPGaDay2019 - Dia 14: Guide

Guiar pode ser considerado uma das atribuições do Mestre numa mesa de RPG, mas na verdade pode ser encarado como uma responsabilidade de todos, já que "guia" pode ter várias definições. Existem várias maneiras de guiar uma aventura ou campanha e vários guias diferentes, com maneiras diferentes de fazê-lo. Porém alguma maneiras são melhores do que outras.

No caso do Mestre a mais problemática é encará-lo como um condutor ou dirigente, alguém que define o caminho e os demais tem apenas que seguir suas instruções. Essa abordagem é bastante comum em mestres iniciantes, mas até veteranos podem padecer desse mal.

Mas um guia também pode ser alguém que apenas informa e aponta direções possíveis e facilita o transito, sem, no entanto, tomar para si a prerrogativa de determinar o destino. Esse tipo de guia talvez seja o ideal, quando se considera a função de Mestre. Afinal o jogo é sobre os personagens dos jogadores e sua relação com o cenário (que pode ser considerado, em certa medida, como o "personagem" do mestre) e cabe a eles determinar as ações dos seus próprios personagens.

Em certa medida, os jogadores também são guias para o Mestre. Ao construir seus personagens ou decidir suas ações eles indicam ao Mestre qual o próximo passo, quais suas intenções e o que esperam ou não encontrar. O que eu vejo, na minha experiência de mesa, é que essa função de guia que os jogadores exercem é relegada a algo subconsciente e passivo. Alguns jogadores tem mais facilidade em impulsionar a aventura, em tomar as rédeas da história e usar as motivações e características do personagem para agir e não apenas reagir. 

Jogadores que costumam atuar como mestres costumam ser um tanto mais pró-ativos e conscientemente tomam decisões que avançam a história, às vezes servindo como motor dos outros jogadores, identificando as ações que tem mais potencial para criar situações interessantes e indicando aos demais essa direção. Acho que isso vem da experiência de "ficar atrás do escudo", onde existe uma certa expectativa de que a responsabilidade de fazer a aventura andar é do mestre.

Claro que ser mais reativo não é um demérito do jogador, mas eu sinto que em alguns casos isso vem de um conceito de que o mestre é quem guia a história, e não porque essa é uma característica natural do jogador.  Então pode ser importante deixar claro que os jogadores, no papel de seus personagens, podem tomar as rédeas e guiar a narrativa.

Outro guia que existe na mesa são as regras em si. E esse, não custa nada lembrar, é um guia que deve ser tomado como um dispositivo facilitador ou um conjunto de dicas, não como um cabresto ou coleira. Neste caso eu vou citar um texto do excelente 7º Mar, publicado pela New Order, sobre o assunto: 

"Criamos as regras deste livro para ajudar Mestres e jogadores a contar histórias. Queremos que  vocês pensem nestas regras como algo elástico, flexível e adaptável, e não como algo definitivo. Em outras palavras, não usem este livro como autoridade, e sim como guia. Toda regra é um exemplo de  como nós faríamos as coisas, mas não é necessariamente como você deve fazê-las."

É claro que isso tudo é a minha experiência e eu estou constantemente aprendendo, tanto na prática quanto lendo e ouvindo a opinião de mestres e jogadores bem mais desenvoltos e experientes do que eu.

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