Engajar os jogadores, fazê-los participar de algumas horas de narrativa imaginária compartilhada, é uma daa coisas mais legais de ser Mestre. Embora o trabalho de Mestre normalmente seja visto como o mais trabalhoso e até chato eu posso falar se dúvida que, pra mim, é a posição que mais me satisfaz na mesa.
Conseguir esse tal engajamento é fundamental pra essa experiência e levando em conta que eu tenho tido boas experiências acho que eu tenho conseguido cumprir esse objetivo.
Não é a minha pretensão dar dicas de como Mestrar melhor. Esse é provavelmente o tipo mais comum de artigo sobre RPG que existe e Mestres muito melhores que eu já escreveram toneladas de textos excelentes sobre o assunto. Essa, então, é mais uma auto análise sobre como eu faço pra conseguir mais participação e engajamento dos meus jogadores...
Antes da aventura eu sempre tento bolar um enredo que tenha algum apelo e que faça os personagens se envolverem diretamente. Se necessário eu já começo a aventura com uma enrascada que eles precisam sair. Ou envolvo algum assunto familiar de um ou mais personagens. Se os jogadores são amigos eu tento explorar temas e situações que eles gostem.
Eu não sou tão bom no improviso, então eu deixo algumas possibilidades de ações, reações e consequências já preparadas de antemão e fica mais fácil criar algo novo e adaptar se preciso.
Algo que eu gosto de fazer ao preparar uma aventura é pensar: "se os personagens decidirem não fazer nada, haverá alguma consequência direta e pessoal para eles?" Se a resposta for "não" eu reescrevo o plot até que a resposta seja "sim". É importante que mundo tenha vida própria, independente dos jogadores, mas também é importante que os jogadores se sintam parte dele quando estiverem jogando e sofram os efeitos não só de tomar decisões, mas também de não tomá-las.
Eu também sempre dou uma boa olhada nas planilhas dos personagens e tento antecipar situações em que as suas forças e fraquezas podem aparecer. Essa também é uma dica antiga e útil: o que os jogadores escolhem na hora de fazer o personagem quase sempre é um reflexo do tipo de desafio ou situação ele quer encarar no jogo. Então eu tento preparar situações em que pelo menos uma habilidade de cada personagem tenha destaque. Nem sempre funciona, mas a tentativa continua.
Durante a sessão o que eu mais tenho feito, e parece ter dado certo, é deixar os jogadores falar e prestar atenção nas dicas sutis e, às vezes, inconscientes que eles dão. Ultimamente os melhores planos dos inimigos são sugeridos pelos próprios jogadores e mais de uma vez eu abandonei um plot que eu havia criado depois de horas de trabalho por uma ideia que surgiu das tentativas de um jogador de antecipar os planos do NPC inimigo.
Além disso, as falas dos jogadores seguem o mesmo princípio das escolhas de personagem: elas revelam aquilo que eles querem ver na aventura. Embora aqui eu nunca siga a sugestão ao pé da letra e às vezes até subverta a ideia, pra não ficar parecendo que os jogadores são videntes ou algo do tipo.
E finalmente, o meu toque pessoal, é deixar algum mistério no ar. Eu sempre tento deixar alguma pista de que as coisas que os personagens estão vendo podem não ser bem assim. Sempre tem uma ponta solta, um NPC meio suspeito, um plano óbvio escondendo outro não tão evidente, informações aparentemente contraditórias, distrações, coisas não concluídas e qualquer coisa que instigue a curiosidade dos jogadores.
Enfim, esses são os métodos que eu tenho utilizado. Sei que a maioria já é bastante batido, mas só depois de anos mestrando é que eu consegui usá-los de maneira consciente nos meus jogos. No fim vale a máxima: divirta-se e divirta os seus jogadores. Pessoas que se divertem são pessoas que se engajam e pessoas engajadas podem criar coisas incríveis.
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