Como eu já disse no dia 3, eu costumo sempre colocar algum mistério no jogo. A minha, digamos, "formação literária" foi com Sherlock Holmes e acho que daí que veio o meu gosto pelo tema.
Mas eu não sou nenhum Conan Doyle (e quem é?) e além da diferença de talento literário, existe a questão que é inerente ao RPG: os personagens NÃO estão sob o seu controle. Para um escritor que tem total controle da narrativa é mais simples fazer o investigador perceber as pistas na hora certa e encadear o raciocínio que vai levar à resolução da trama.
Na mesa o buraco é mais embaixo. Mas na falta do talento de um Conan Doyle e do controle dos personagens eu uso algumas estratégias que podem ajudar a criar um bom mistério...
Preparação é indispensável. Pra ter um bom mistério a ser desvendado é preciso antes saber o que realmente aconteceu com a maior quantidade possível de detalhes.
No caso de uma aventura de investigação criminal, por exemplo, é preciso definir de antemão qual o crime, quem é o culpado, como ele foi cometido e quais os erros o criminoso cometeu: é dai que vao sair as pistas que os personagens podem encontrar.
Outra coisa importante é garantir que os personagens vão encontrar pistas suficientes para chegar à resolução do mistério. Uma dica que eu aprendi com Rastro de Cthulhu e Chamado de Cthulhu é separar as pistas em primárias - essenciais para desvendar o mistério - e secundárias - que ajudam a resolver detalhes, mas podem ser deixadas de lado sem prejudicar a resolução da trama principal.
As pistas principais PRECISAM ser encontradas pelos personagens então é importante garantir que eles tenham boas chances de fazê-lo. Uma alternativa é usar pistas redundantes, para garantir que eles encontrem pelo menos uma pista que colcoque-os na direção certa.
Outra alternativa é planejar a aventura de forma que os personagens acabem topando com a solução mesmo que não encontrem as listas, MAS quando isso acontecer eles estejam numa posição extremamente desvantajosa: a função das pistas, nesse caso, também incluiria preparar os personagens para o confronto final com a verdade...
Isso são exemplos para aventuras one-shot, ou focadas em resolução de mistérios. Inserir pequenas doses de mistério em uma campanha é um pouco mais simples... Você pode colocar NPCs com intenções duvidosas, citações de objetos misteriosos ou personalidades ambíguas, símbolos recorrentes que ninguém sabe o significado.
Se esses elementos não forem essenciais para a aventura em curso não é nem necessário saber o que eles realmente significam. Você pode pensar nisso depois, ir costurando essas pistas aos poucos e até usar as próprias conjecturas dos jogadores como inspiração.
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