Vastidão me lembra alguns cenários de RPG, alguns tão vastos que é possível jogar neles por anos e ainda sim não explorar nem metade deles. Alguns, como os cenários espaciais, são naturalmente grandes pela simples vastidão do universo e a quantidade acachapante de mundos que uma única galáxia pode conter. Outros, embora retratem um único mundo, são vastos devido à sua variedade de ambientes, culturas e habitantes diferentes.
Atualmente eu estou mestrando uma campanha em Mundos Infinitos, um cenário de GURPS, que une e expande esses dois modos de vastidão de cenário: são literalmente vários mundos (teoricamente infinitos) e alguns deles tem um grau de detalhamento grande o suficiente para jogar anos de campanha em apenas um deles.
Existem outros cenários que usam de recurso semelhante: o cenário de The Strange tem muitas semelhanças com essa proposta, assim como o de Planescape. Mas eles tem algumas diferenças que eu considero importantes. No caso do Strange os personagens conservam apenas algumas características arquetípicas ao mudar de mundos. Eles literalmente se transformam em versões nativas, adaptadas, ao mundo que estão visitando e Planescape tende a limitar os personagens e mundos disponíveis a variações da fantasia medieval. Nenhum demérito aqui, apenas propostas diferentes...
Pra ter uma ideia do tipo de variedade que eu tenho disponível os personagens são uma pirata espadachim do séc. XVI, um ladrão dos anos 1980 que aprendeu magia, uma médica do exército inglês da 2ª Guerra Mundial, um policial do final séc. XX com uma armadura subdérmica, implantes oculares e compartimentos embutidos no corpo e uma cientista que foi aluna de Albert Einstein, mas viajou no tempo para o final do séc. XXI e é capaz de "conjurar" hologramas sólidos através de um equipamento implantado na sua coluna lombar.
Ao longo dessa campanha eles já enfrentaram nazistas, anjos, elementais, demônios, soldados da era napoleônica armados com mosquetes de energia, magos, dragões, cultistas, e homens-lagarto controlados por nazistas possuídos por demônios! Já viajaram pelo espaço em naves movidas a alquimia, salvaram camponeses espanhóis, exploraram ruínas, salvaram um princesa-feiticeira e recentemente salvaram um famoso personagem de Arthur Conan Doyle (e não é quem vocês estão pensando) de um culto de necromantes.
Mestrar nesse cenários tem se mostrado um desafio à minha capacidade de síntese. Cada vez que eu abro o livro do cenário, ou mesmo de outros cenários de outros jogos, surge a ideia de algum elemento novo que eu poderia incluir na campanha. Muitas vezes eu tenho que me forçar a abandonar ideias para manter alguma coerência na história e não degringolar para uma série de aventuras sem pé nem cabeça. Acredito que os meus jogadores atuais devem estar pensando que, em algum nível, já está meio sem pé-nem-cabeça, mas eu juro que existe uma coerência em cada novo elemento colocado na história.
Pelo menos é o que eu estou tentando...
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