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17 outubro 2018

Em guarda!



Desde que eu comecei a jogar, eu sempre ouvi falar das reclamações sobre as regras de dano do D&D. Na época eu só jogava GURPS, meu primeiro RPG (pois é), e até por isso, eu compreendia o problema de ser capaz de suportar múltiplos golpes, inclusive baforadas de dragão na cara, e simplesmente continuar lutando como se nada tivesse acontecido, sem maiores consequências além de menos pontos de vida na ficha.

Eu acabei, eventualmente, conhecendo e jogando D&D e adorei, especialmente com a chegada da 3ª edição. Eu conseguia entender a abstração do sistema de Hit Points e isso não atrapalhava a experiência. A solução de todos os mestres de D&D com quem eu joguei era considerar a proporção entre dano e total de HP para descrever o ferimento. Assim um dano de 5 pontos num personagem de 1º nível era um quase uma amputação, enquanto o mesmo dano num personagem de 10º nível é uma mera escoriação. Isso resolvia o problema e gerava descrições de combate que resultavam em heróis cheios de hematomas, contusões e cicatrizes.

Até que, na época do lançamento, eu vi a abertura do primeiro Neverwinter Nights:


O vídeo me deixou muito cismado na época. Esse tipo de combate jamais seria capaz de acontecer numa mesa de D&D. Além da troca de ataques e defesas, o guerreiro mata o minotauro com um único golpe. Seria necessário, usando as regras da 3ª Edição (nas quais o jogo de PC foi baseado), uma arma +5, Força 18, rolar pelo menos 11 de dano (quase o máximo para uma espada de 2 mãos) e um acerto crítico combinados para conseguir tal feito. Mesmo um guerreiro de alto nível precisaria de 2 ou 3 golpes normais para derrubar um desses monstros.

O vídeo seria muito mais fiel ao D&D se o guerreiro e o minotauro ficassem trocando ataques e se ferindo até que um tombasse com um último golpe, até porque, com uma CA 14 o minotauro seria atingido pelo menos 60% das vezes por um guerreiro de Força 18, isso mesmo no 1º nível, o que não acontece no vídeo.

Isso, é claro, não é necessariamente um problema, mas quando eu descrevo uma ação ou manobra num jogo de RPG eu dependo da imaginação para criar uma descrição convincente e interessante, e a imaginação é alimentada por coisas que nós vemos em filmes, livros e jogos e, pra ser sincero, eu não consigo lembrar de nenhuma obra que se identifique com a ambientação e proposta do D&D e, ao mesmo tempo, retrate um combate como os que eu costumo ver durante o jogo. Até mesmo as obras literárias baseadas nos cenários de D&D falham em emular essa característica do jogo.

Esse problema ficou sem solução pra mim até que eu tive uma ideia, baseada em um conceito surgido na 5ª edição, que parece resolver esse problema sem arrebentar muito com o sistema de pontos de vida e dano do D&D. Essa ideia surgiu quando eu observei que algumas habilidades de certas classes descreviam uma manobra de defesa, mas na verdade elas reduziam o dano recebido e não a chance de acerto, como Deflect Missiles do monge e Uncanny Dodge do ladino e do ranger (na opção Hunter).

Baseado nisso eu resolvi reinterpretar os hit points. Em vez de uma medida de quanto dano o personagem resiste eles são uma medida da capacidade dele de se defender adequadamente dos ataques e resistir à fadiga de bloquear ou esquivar repetidos ataques. Apenas o último golpe, aquele que levou o HP a zero, seria um golpe real causando ferimentos, cortes, lacerações e sangramento graves e mortais.

Problema resolvido, certo?... Nem tanto...

Isso ainda me incomodava, porque não resolvia certas questões. Primeiro é que certos tipos de dano deveriam ser mortais para qualquer nível de personagem. Quedas por exemplo: um guerreiro de 20º nível pode cair da estratosfera, se estatelar no chão, levantar, bater a poeira e sair andando sem problemas. Mesmo a queda mais alta só vai causar, no máximo, 120 pontos de dano e quase todos os personagem ultrapassam esse valor em PV’s eventualmente. Os ladinos também sofrem: seu ataque furtivo é capaz de fazer um belo estrago, mas dificilmente derruba outro personagem do mesmo nível num único ataque, especialmente os combatentes. Sabe aquela cena do assassino aparecendo atrás da vítima e dando cabo dela com uma única estocada de adaga nas costas? Negativo!

Além disso só mudar a interpretação dos HPs não traz para a mesa a real sensação de que os personagens estão se defendendo. Bloquear um golpe com o escudo, aparar um golpe de espada ou saltar para fora de uma baforada de dragão são ações ativas. Então a decisão de se defender tem que partir do jogador e não ser uma coisa automática. E isso implica que deve haver uma consequência em se defender ou não.

Assim eu criei a ideia dos pontos de Guarda. Ela foi pensada para funcionar na 5ª edição do D&D, mas pode ser facilmente adaptada para outras edições e retroclones.


Pontos de Guarda x Pontos de Vida

Os pontos de Guarda são um recurso à disposição do personagem que ele pode usar para se defender de golpes, ataques e outras fontes de dano. Ele substitui em parte os pontos de vida e representam uma última defesa desesperada contra um dano: bloquear com escudo ou espada, esquivar para fora da trajetória do golpe, fazer o ataque atingir uma área onde não causa estrago ou simplesmente resistir à dor de um soco na cara.

Os personagens continuam tendo pontos de vida, que representam ferimentos reais recebidos pelo personagem. O número de pontos de vida dependem do dado de vida original da classe e não aumentam com o nível.

Os pontos de Guarda aumentam com o nível e seguem a progressão de dados de vida da classe. Ele recebe pontos de Guarda desde o primeiro nível igual ao dado de vida da classe + modificador de Constituição, mas não recebe o dado completo no 1º nível; todos os dados devem ser rolados.

Dado de Vida original
Pontos de Vida
Pontos de Guarda por nível
d4
2 + modificador de Constituição
1d4 + modificador de Constituição
d6
3 + modificador de Constituição
1d6 + modificador de Constituição
d8
4 + modificador de Constituição
1d8 + modificador de Constituição
d10
5 + modificador de Constituição
1d10 + modificador de Constituição
d12
6 + modificador de Constituição
1d12 + modificador de Constituição

Exemplo: Um guerreiro de 1º nível com Constituição 14 (+2) tem 7 pontos de vida. Ele rola 1d10 e obtém 9. Ele tem 11 pontos de Guarda. No 2º nível ele rola 4 no d10, totalizando 17 pontos de Guarda.

Usando Pontos de Guarda

Ao receber um ataque que causa dano o personagem pode gastar seus pontos de Guarda para eliminar o dano, na base de 1 para 1, com a condição de que os pontos de Guarda só podem ser gastos em múltiplos de 5. A exceção é se todos os pontos de Guarda restantes forem usados de uma vez. Todo o dano que não for bloqueado é aplicado aos pontos de vida.

Exemplo: O mesmo guerreiro de 1º nível recebe um ataque de 8 pontos de dano. Ele pode gastar 5 pontos de Guarda e receber 3 pontos de dano ou gastar 10 pontos de Guarda e bloquear todo o dano. Ele gasta 5 de Guarda e seus pontos de vida são reduzidos para 4. Um segundo ataque o atinge, este com 6 pontos de dano. Como ele tem 6 pontos de Guarda restantes ele pode gastar tudo de uma vez para bloquear o dano totalmente.

Casos Especiais

Como o conceito da Guarda é uma defesa ativa do personagem contra um dano, alguns casos especiais surgem como consequência desse conceito. Em geral qualquer tipo de dano de um ataque com arma ou magia, inclusive de área, pode ser defendido pela Guarda. Os casos especiais impedem que a guarda seja usada ou limitam quantos pontos de Guarda podem ser usados.

Imobilização: Caso esteja inconsciente ou paralisado o personagem não pode usar pontos de guarda para se defender (isso substitui a regra de que ataques num alvo imóvel são críticos). Um personagem que esteja agarrando ou sendo agarrado (grappled ou restrained) ainda pode usar pontos de Guarda para ataques que não sejam de área.

Ataques em Área: O personagem pode usar pontos de Guarda para se defender de ataques de área, mas apenas se puder se mover.

Cegueira: Normalmente um personagem cego (ou no escuro, ou enfrentando um inimigo invisível, etc) ainda pode usar pontos de Guarda para se defender. Se o Mestre achar adequado ele pode pedir um teste de Percepção e usar o resultado (ou usar a Percepção passiva) para limitar o número de pontos de Guarda que ele pode usar (veja Queda, adiante), representando a capacidade de se defender usando apenas a audição. Isso, é claro, é irrelevante para criaturas que tenham outros modos de orientação que não dependem da visão.

Surpresa: Se o personagem for pego totalmente de surpresa ele não pode usar pontos de Guarda para se defender. Neste caso a surpresa tem que ser completa: o atacante tem que estar escondido E o alvo deve estar totalmente despreocupado com um ataque. Se uma dessas condições não for atendida o personagem está alerta o bastante para justificar o uso de pontos de Guarda para se defender. O mesmo vale para armadilhas.

Um conselho para o Mestre: assuma que os personagens estão atentos, a não ser que haja uma excelente razão para supor o contrário, ou massacres serão mais comuns que o desejado.

Queda: Em geral o dano por queda não pode ser bloqueado por Guarda. Se o personagem puder usar algum objeto ou meio para amortecer a queda ele pode fazer um teste de Acrobacia, Atletismo ou outra perícia relevante. O resultado que ultrapassar 5 é o número de pontos de Guarda que ele pode usar para evitar o dano (nesse caso ignore a limitação de múltiplos de 5).

Exemplo: o personagem cai numa armadilha de alçapão de 9m (3d6 de dano). O jogador pergunta se ele não pode usar as ranhuras e irregularidades da parede para tentar diminuir a velocidade da queda e o Mestre concorda. Ele rola 12 no teste, e portanto pode usar até 7 pontos de Guarda. A queda causa 11 de dano, o que significa que o personagem recebe, no mínimo, 4 pontos de dano.

Dano Fisiológico: venenos e doenças já inoculados no organismo do personagem, fome, desidratação, falta de sono, sufocamento, calor ou frio intensos não podem ter seu dano evitado por Guarda. (veja dano consequente, a seguir)

Dano Extra: é considerado qualquer bônus de dano que é adicionado diretamente ao dano do ataque original e afeta o alvo como consequência direta do ataque. Uma espada flamejante que causa +1d6 de dano de fogo entra neste caso. Dano extra é rolado e bloqueado normalmente pela Guarda.

Dano Consequente: é considerado qualquer dano ou efeito que seja um consequência do dano original do ataque. Danos contínuos, que peçam uma Jogada de Proteção ou efeitos que não sejam de dano entram nesse caso. Uma arma envenenada, que pede uma jogada de Proteção para causar o dano de veneno, por exemplo, ou o efeito de redução de movimento da magia ray of frost. Neste caso o dano ou efeito extra só é aplicado se o dano original causar a perda de PV’s, mas não pode ser bloqueado pela Guarda.

Exemplo: o personagem é atingido por uma espada envenenada (dano 1d8, +1d4 se falhar numa Jogada de Proteção). A espada, sem o dano de veneno, causa 6 pontos de dano e o alvo usa 5 pontos de Guarda. Ele recebe 1 de dano nos PV’s, mas tem que fazer a Jogada de Proteção, e se falhar recebe todo o dano de 1d4 diretamente nos pontos de vida. Se ele tivesse usado 10 pontos de Guarda não precisaria fazer nem a Jogada de Proteção. Se o veneno continuar a causar dano ele não pode usar pontos de Guarda para reduzí-lo, pois o veneno já está em seu organismo.

Ataque Furtivo: a habilidade do ladino precisa mudar um pouco. Ao invés de bônus de dano, os dados extras servem para eliminar pontos de Guarda usados para evitar o dano. Assim apenas o dado da arma (mais modificadores e bônus de dano) são aplicados aos pontos de vida, se for o caso. Lembrando que o ataque furtivo não precisa ser, necessariamente, um ataque surpresa.

Exemplo: Um ladrão de 6 nível armado com uma espada curta realiza um ataque furtivo (1d6+2 da arma, mais 3d6 da habilidade). Ele causa 6 de dano com a arma, mais 9 de bônus do ataque furtivo e o alvo bloqueia com 10 pontos de Guarda. Os 9 pontos de dano bônus reduzem a Guarda a 1 e, portanto, 5 pontos de dano são aplicados diretamente aos pontos de vida. Se o alvo usasse menos que 9 pontos de Guarda, ainda assim o dano máximo aplicado aos pontos de vida seria 6.

Submissão e Rendição

Essa é uma regra que surgiu como uma consequência natural do conceito dos pontos de Guarda: e se um personagem desejar apenas render o adversário, sem ferí-lo, nem mesmo com dano não-letal? Com pontos de Guarda isso é possível e eu chamei essa regra de submissão.

Quando um personagem deseja submeter outro ele deve avisar para o Mestre essa intenção. A partir daí, se qualquer dano ultrapassar os pontos de Guarda (porque o alvo não tem mais pontos de Guarda, usou uma quantidade menor que o dano ou está impedido de usar pontos de Guarda), o alvo está em posição de submissão. Nenhum dano real é causado, no entanto: o golpe é interrompido um instante antes de conectar com o alvo.

Se o alvo fizer qualquer ação que não seja se render o submissor tem o direito de fazer um ataque imediato, como se ele tivesse usado a ação Preparar (Ready). Esse ataque é feito com vantagem (em outras edições ganha um bônus de +5) e causa dano dobrado (podendo ser dano não-letal). Esse ataque, no entanto, pode ser bloqueado com pontos de Guarda.

Para a submissão funcionar o personagem deve estar a 1,5m (5ft) do alvo no momento em que realiza o ataque que o rende. Além disso o alvo deve ter a capacidade intelectual de reconhecer que está rendido. Com animais uma alternativa seria de que o animal foge em vez de se render.

Essa regra funciona bem com armas de combate corpo-a-corpo, mas pode, com alguma criatividade, ser adaptada para armas de combate à distância. O dano é rolado normalmente, mas na prática o tiro não foi disparado, apenas apontado de uma forma que o alvo não tem como escapar.

Essa regra permite cenas como o bandido que coloca uma faca no pescoço da sua vítima e ameaça matá-la se ela não se render, o espadachim que termina o combate simplesmente colocando a ponta da espada na garganta do adversário, o mestre de artes marciais que demonstra sua óbvia superioridade sem ferir o inimigo ou o feiticeiro que rende o seu oponente com um relâmpago pronto para disparar bem nas fuças dele.

Cura e Recuperação

Todas as regras de cura e recuperação de pontos de vida agora se aplicam aos pontos de Guarda da mesma forma, inclusive as magias de cura; que agora podem se chamar Recuperar Fôlego, ou algo assim, em vez de Curar Ferimentos.

Os Pontos de Vida, no entanto, são mais difíceis de recuperar. Em primeiro lugar eles só se recuperam se o personagem estiver com todos os pontos de Guarda. Na 5a Ed. o personagem recupera um número de PV’s igual à metade do seu máximo a cada descanso longo. Na 3a edição (desculpa gente, eu não conheço a 4a) ele recupera 1 PV por dia de descanso.

Magias de Cura podem ser usadas tanto para recuperar Guarda como PV’s, mas apenas um ou outro na mesma conjuração e os PV’s só podem ser recuperados com a limitação anterior. Magias de cura usadas para recuperar PVs não rolam o dado. Elas curam sempre o mínimo possível para aquela magia (Curar Ferimentos de 1o nível cura 1 + modificador do atributo em PVs, por exemplo).

Considerações Finais

Do jeito que está eu imagino que esse sistema não deva mexer muito com o equilíbrio do jogo. É claro que é preciso testar na mesa para ter certeza e um monte de novas situações específicas devem surgir, especialmente frente a habilidades especiais de algumas classes e raças.

Algumas coisas que ele mexe logo de cara é que os combates ficam um pouco mais estratégicos. Cabe o jogador decidir se vale a pena ele gastar 5 pontos de Guarda para bloquear aquele golpe de adaga de 2 de dano, ou matar no peito e aguentar o ferimento. Mas… e se a arma estiver envenenada?

Outra coisa é que situações que antes eram despreocupantes começam a ficar perigosas, e se mantém assim com o avanço dos níveis. Uma queda de 6 ou 9 metros, bastante comum em armadilhas de alçapão, pode matar qualquer personagem independente do nível. Emboscadas se tornam bem mais interessantes para ambos os lados e estar imobilizado diante de uma baforada de dragão (qualquer dragão!) é morte certa, coisa que anteriormente poderia até ser motivo de piada (quem viu The Gamers sabe do que eu estou falando).

Um problema que pode surgir é que os danos consequentes de certos ataques, como venenos por exemplo, causam um dano compatível com o nível esperado para aquela criatura, o que pode acabar matando os personagens muito facilmente, tornando aquela criatura mais poderosa do que deveria. Uma solução simples é reduzir qualquer dano que não possa ser defendido por pontos de Guarda (numa situação normal) para 1 dado. Qualquer modificador de dano deve ser reduzido proporcionalmente. Isso mantém o ataque letal, mas não mais do que deveria.

Em compensação, se considerado o roleplay aplicado ao combate, as batalhas se tornam muito mais heróicas, com os personagens bloqueando, esquivando e debelando ataques, às vezes de múltiplos oponentes. E no final, após pressionar aquele ogro com vários golpes, dar cabo dele com um único e preciso talho na garganta. Além da possibilidade de matar um dragão com um único golpe: aquela flecha ou lança certeira no olho, uma decapitação limpa ou uma bola de fogo explodindo dentro da boca do monstro e fazendo os olhos saltarem das órbitas.

Um paradoxo que pode surgir (e surgiu na minha cabeça) é que, ao mesmo tempo em que as regras de guarda funcionam muito bem para oponentes humanoides, elas acabam com uma parte divertida do combate que é retalhar criaturas gigantes de cima abaixo até elas caírem. Nesses casos o Mestre pode simplesmente descrever o gasto de pontos de Guarda como ferimentos ou usar os pontos de Vida do monstro da maneira usual, como estão no livro. O mesmo vale para brigas de bar onde os oponentes se socam sem nenhuma preocupação pela própria estética facial.

Outras Opções

Para aqueles que ainda não estão satisfeitos, ou que não gostaram das regras como estão aqui, deixo algumas sugestões de mudança, nem que seja para servir de inspiração:

Outros Atributos: você pode preferir que os pontos de Guarda sejam baseados em Destreza no lugar de Constituição, ou estabelecer opções de atributo de acordo com a classe, refletindo o modo de cada uma se engajar em combate (guerreiros bloqueiam com os músculos, monges usam sua concentração meditativa, magos pensam de forma estratégica, etc).

Sem Atributos: ou você pode ignorar os Atributos e rolar apenas o dado, talvez aumentando a categoria ou dar um bônus fixo por dado. Outra opção seria rolar apenas os dados e só na hora de usar os pontos de Guarda, somar o modificador do Atributo mais relevante para aquele ataque a cada grupo de 3 ou 5 pontos.

Sem dados: em vez de rolar os dados de vida, para determinar os pontos de Guarda, cada classe recebe um número fixo de pontos de Guarda, aos quais é adicionado o modificador de Constituição, a cada nível. Ele ainda pode usar os dados de vida nos descansos curtos ou estabelecer que o valor fixo inicial é recuperado a cada descanso gasto. Neste caso o personagem teria um número de descansos igual ao nível.

Restabelecer Fôlego: se você achar que os pontos de Guarda podem se esvair muito rápido permita que o personagem use uma ação para recuperar um pouco do fôlego. Usando essa ação ele recupera 5 pontos de Guarda.

Luta Forçada: ou você pode preferir que o personagem sinta com mais intensidade o cansaço de uma longa luta. Se você permitir essa ação o personagem recupera 5 ou 10 pontos de Guarda, mas perde 1 ponto de vida. Ele pode gastar mais pontos de vida para recuperar mais pontos de Guarda, na mesma proporção.