Compartilhar é a palavra de hoje, e pra cumprir mais esse dia do desafio resolvi trazer minhas impressões sobre a narrativa compartilhada. É certo afirmar que o RPG como um todo é, por definição, um jogo de narrativa compartilhada, já que as decisões e os rumos da história que está sendo contada recaem sobre todos os participantes. Mas eu gostaria de falar sobre outra interpretação desse termo.
A Narrativa Compartilhada, no sentido em que eu vou abordar aqui, se refere a um tipo de narrativa em que o poder do Mestre de "editar" o jogo e o mundo onde ele acontece é compartilhado com os jogadores. Não apenas a possibilidade de inserir elementos de background através do passado e histórico de seu personagem, mas ativamente durante o jogo, criando e modificando elementos que normalmente estariam sob a jurisdição do mestre.
A primeira vez que eu tive contato com esse conceito foi num artigo de 2009 que pode ser lido aqui. A partir daí eu comecei a me interessar por sistemas que tivessem essa proposta de compartilhar o poder do Mestre com os jogadores. À primeira vista isso parecia uma receita para o caos, mas as poucas experiências que eu tive me mostraram o potencial dessa abordagem. Tanto que ela é parte essencial do sistema que eu desenvolvi, o Elementum, cuja última versão em breve estará em algum lugar por aqui (assim espero).
A maioria dos sistemas que usa esse conceito dá ao jogador a prerrogativa de narrar o desfecho de algum teste no qual ele foi bem sucedido, desde que certos limites sejam respeitados. Desta forma não recai sobre o mestre a tarefa de descrever os detalhes heroicos de um teste para desarmar uma armadilha mortal: é o jogador vitorioso que deve fazer isso e, dentro de certos limites, pode descrever as consequências da sua vitória como desejar. Alguns sistemas como o Wushu vão um passo além e determinam que qualquer ação de combate descrita pelo jogador, não importa o quão extraordinária, é bem sucedida. O único limite é que nenhuma ação pode eliminar o oponente definitivamente enquanto ele não for vencido nas rolagens, mas fora isso se você disser que chutou ele nas fuças e fez ele cair do segundo andar em cima de uma caçamba de lixo então foi isso o que aconteceu, e ponto final!
Outra abordagem desse conceito se baseia no gasto que algum tipo de recurso especial como os Fate Points do FATE ou os Dados de Estilo do PDQ Sharp. Gastando esses recursos os jogadores podem modificar elementos do mundo ou até criar novos, também, dentro de certos limites. Em vez de perguntar para o Mestre se o seu personagem conhece algum contato no submundo gaste um ou mais pontos e diga: "Vou me encontrar com Billy, um batedor de carteiras que me deve alguns favores. Com certeza ele terá alguma informação útil." Você acabou de criar um NPC, com um histórico e habilidades e com uma ligação com o personagem. A partir daí o mestre pode utilizar Billy em aventuras posteriores, inclusive para atrapalhar os personagens.
Ao pensar em como estruturar melhor esse conceito para o meu sistema eu me deparei com um pequeno problema, representado pela frase "dentro de certos limites". Embora um mestre experiente, mesmo que nunca tenha usado esse tipo de regra narrativa, possa se virar bem sem maiores instruções um mestre mais "verde" pode ter problemas em determinar o que seriam esses "certos limites". Para solucionar isso eu acabei criando um sistema de autoridades narrativas.
As Autoridades Narrativas se dividem em 4: Protagonista, Narrador, Criação e Enredo.
A autoridade de Protagonista dá o poder de dizer o que os personagens dos jogadores pensam e sentem e quais ações eles vão tomar. A de Narrador dá o poder de descrever quais os resultados de uma ação. A de Criação permite criar elementos do mundo, sejam objetos, pessoas, fatos históricos, etc. E a autoridade de Enredo dá o poder de decidir sobre os objetivos da aventura ou campanha e quais os passos necessários para chegar lá.
É fácil determinar quem tem cada autoridade. Os jogadores tem autoridade de Protagonista sobre os seus personagens enquanto o Mestre acumula todas as demais. No entanto falhas em testes, desvantagens possuídas pelos personagens ou efeitos de magias, doenças, poções, etc tiram dos jogadores a autoridade de Protagonista e passam-na temporariamente para o Mestre em algumas situações.
A ideia do sistema de Narrativa Compartilhada é permitir que os jogadores tenham, temporariamente, a autoridade de Criação e de Narrador. Assim, através de testes ou uso de recursos, os jogadores podem criar objetos ou NPCs usando a autoridade de Criação. E uma vez criados eles passam a fazer parte do mundo e se comportam como qualquer outro elemento do cenário. Da mesma forma eles podem adquirir temporariamente a autoridade de Narrador e determinar como um sucesso ou falha acontece.
Apenas a autoridade de Enredo é totalmente exclusiva do mestre. Cabe a ele decidir se o mordomo é mesmo o assassino, em qual torre a princesa está aprisionada ou qual o código correto para acessar o banco de dados secreto. No entanto qualquer outro elemento no caminho pode ser criado ou modificado se os jogadores tiverem os recursos para isso.
Alguns RPGs com regras mais fechadas apresentam pequenos elementos de narrativa compartilhada, mostrando que eles podem ser usados mesmo em sistemas mais tradicionais. O 13ª Era é um deles: apesar de suas regras serem muito parecidas com o D&D a sua mecânica de ícones permite aos jogadores "coincidentemente" adquirir informações, itens ou aliados que não haviam sido planejados previamente pelo mestre.
Uma modificação que pode ser usada em qualquer sistema é permitir que um jogador que passe num teste receba a autoridade de Narrador, e tenha que descrever como o resultado do seu teste se reflete em ações e consequências práticas. Ele não pode usar isso para conseguir um resultado melhor do que o teste lhe daria normalmente, mas só o fato de outra pessoa, diferente do mestre, descrever uma ação traz imprevisibilidade e dinamismo à aventura.
Se levado às últimas consequências, e isso eu deixo a cargo de alguém com mais coragem que eu, o conceito de Narrativa Compartilhada pode incluir até mesmo a autoridade de Enredo, tornando o Mestre mais próximo de um jogador, dividindo mais igualmente com os demais a tarefa de criar e trilhar uma narrativa e dar aos jogadores uma sensação maior de serem, também, autores dessa história.
04 agosto 2019
03 agosto 2019
#RPGaDay2019 - Dia 3: Engage
Engajar os jogadores, fazê-los participar de algumas horas de narrativa imaginária compartilhada, é uma daa coisas mais legais de ser Mestre. Embora o trabalho de Mestre normalmente seja visto como o mais trabalhoso e até chato eu posso falar se dúvida que, pra mim, é a posição que mais me satisfaz na mesa.
Conseguir esse tal engajamento é fundamental pra essa experiência e levando em conta que eu tenho tido boas experiências acho que eu tenho conseguido cumprir esse objetivo.
Não é a minha pretensão dar dicas de como Mestrar melhor. Esse é provavelmente o tipo mais comum de artigo sobre RPG que existe e Mestres muito melhores que eu já escreveram toneladas de textos excelentes sobre o assunto. Essa, então, é mais uma auto análise sobre como eu faço pra conseguir mais participação e engajamento dos meus jogadores...
Antes da aventura eu sempre tento bolar um enredo que tenha algum apelo e que faça os personagens se envolverem diretamente. Se necessário eu já começo a aventura com uma enrascada que eles precisam sair. Ou envolvo algum assunto familiar de um ou mais personagens. Se os jogadores são amigos eu tento explorar temas e situações que eles gostem.
Eu não sou tão bom no improviso, então eu deixo algumas possibilidades de ações, reações e consequências já preparadas de antemão e fica mais fácil criar algo novo e adaptar se preciso.
Algo que eu gosto de fazer ao preparar uma aventura é pensar: "se os personagens decidirem não fazer nada, haverá alguma consequência direta e pessoal para eles?" Se a resposta for "não" eu reescrevo o plot até que a resposta seja "sim". É importante que mundo tenha vida própria, independente dos jogadores, mas também é importante que os jogadores se sintam parte dele quando estiverem jogando e sofram os efeitos não só de tomar decisões, mas também de não tomá-las.
Eu também sempre dou uma boa olhada nas planilhas dos personagens e tento antecipar situações em que as suas forças e fraquezas podem aparecer. Essa também é uma dica antiga e útil: o que os jogadores escolhem na hora de fazer o personagem quase sempre é um reflexo do tipo de desafio ou situação ele quer encarar no jogo. Então eu tento preparar situações em que pelo menos uma habilidade de cada personagem tenha destaque. Nem sempre funciona, mas a tentativa continua.
Durante a sessão o que eu mais tenho feito, e parece ter dado certo, é deixar os jogadores falar e prestar atenção nas dicas sutis e, às vezes, inconscientes que eles dão. Ultimamente os melhores planos dos inimigos são sugeridos pelos próprios jogadores e mais de uma vez eu abandonei um plot que eu havia criado depois de horas de trabalho por uma ideia que surgiu das tentativas de um jogador de antecipar os planos do NPC inimigo.
Além disso, as falas dos jogadores seguem o mesmo princípio das escolhas de personagem: elas revelam aquilo que eles querem ver na aventura. Embora aqui eu nunca siga a sugestão ao pé da letra e às vezes até subverta a ideia, pra não ficar parecendo que os jogadores são videntes ou algo do tipo.
E finalmente, o meu toque pessoal, é deixar algum mistério no ar. Eu sempre tento deixar alguma pista de que as coisas que os personagens estão vendo podem não ser bem assim. Sempre tem uma ponta solta, um NPC meio suspeito, um plano óbvio escondendo outro não tão evidente, informações aparentemente contraditórias, distrações, coisas não concluídas e qualquer coisa que instigue a curiosidade dos jogadores.
Enfim, esses são os métodos que eu tenho utilizado. Sei que a maioria já é bastante batido, mas só depois de anos mestrando é que eu consegui usá-los de maneira consciente nos meus jogos. No fim vale a máxima: divirta-se e divirta os seus jogadores. Pessoas que se divertem são pessoas que se engajam e pessoas engajadas podem criar coisas incríveis.
Conseguir esse tal engajamento é fundamental pra essa experiência e levando em conta que eu tenho tido boas experiências acho que eu tenho conseguido cumprir esse objetivo.
Não é a minha pretensão dar dicas de como Mestrar melhor. Esse é provavelmente o tipo mais comum de artigo sobre RPG que existe e Mestres muito melhores que eu já escreveram toneladas de textos excelentes sobre o assunto. Essa, então, é mais uma auto análise sobre como eu faço pra conseguir mais participação e engajamento dos meus jogadores...
Antes da aventura eu sempre tento bolar um enredo que tenha algum apelo e que faça os personagens se envolverem diretamente. Se necessário eu já começo a aventura com uma enrascada que eles precisam sair. Ou envolvo algum assunto familiar de um ou mais personagens. Se os jogadores são amigos eu tento explorar temas e situações que eles gostem.
Eu não sou tão bom no improviso, então eu deixo algumas possibilidades de ações, reações e consequências já preparadas de antemão e fica mais fácil criar algo novo e adaptar se preciso.
Algo que eu gosto de fazer ao preparar uma aventura é pensar: "se os personagens decidirem não fazer nada, haverá alguma consequência direta e pessoal para eles?" Se a resposta for "não" eu reescrevo o plot até que a resposta seja "sim". É importante que mundo tenha vida própria, independente dos jogadores, mas também é importante que os jogadores se sintam parte dele quando estiverem jogando e sofram os efeitos não só de tomar decisões, mas também de não tomá-las.
Eu também sempre dou uma boa olhada nas planilhas dos personagens e tento antecipar situações em que as suas forças e fraquezas podem aparecer. Essa também é uma dica antiga e útil: o que os jogadores escolhem na hora de fazer o personagem quase sempre é um reflexo do tipo de desafio ou situação ele quer encarar no jogo. Então eu tento preparar situações em que pelo menos uma habilidade de cada personagem tenha destaque. Nem sempre funciona, mas a tentativa continua.
Durante a sessão o que eu mais tenho feito, e parece ter dado certo, é deixar os jogadores falar e prestar atenção nas dicas sutis e, às vezes, inconscientes que eles dão. Ultimamente os melhores planos dos inimigos são sugeridos pelos próprios jogadores e mais de uma vez eu abandonei um plot que eu havia criado depois de horas de trabalho por uma ideia que surgiu das tentativas de um jogador de antecipar os planos do NPC inimigo.
Além disso, as falas dos jogadores seguem o mesmo princípio das escolhas de personagem: elas revelam aquilo que eles querem ver na aventura. Embora aqui eu nunca siga a sugestão ao pé da letra e às vezes até subverta a ideia, pra não ficar parecendo que os jogadores são videntes ou algo do tipo.
E finalmente, o meu toque pessoal, é deixar algum mistério no ar. Eu sempre tento deixar alguma pista de que as coisas que os personagens estão vendo podem não ser bem assim. Sempre tem uma ponta solta, um NPC meio suspeito, um plano óbvio escondendo outro não tão evidente, informações aparentemente contraditórias, distrações, coisas não concluídas e qualquer coisa que instigue a curiosidade dos jogadores.
Enfim, esses são os métodos que eu tenho utilizado. Sei que a maioria já é bastante batido, mas só depois de anos mestrando é que eu consegui usá-los de maneira consciente nos meus jogos. No fim vale a máxima: divirta-se e divirta os seus jogadores. Pessoas que se divertem são pessoas que se engajam e pessoas engajadas podem criar coisas incríveis.
#RPGaDay2019 - Dia 2: Unique
Eu adoro artefatos! Usar objetos de imenso poder que os personagens devem encontrar para cumprir um objetivo, ou para não cair nas mãos erradas, é um clichê bastante recorrente, mas que não perde o seu charme. Arthur tem Excalibur, Senhor dos Anéis tem o Um Anel, Indiana Jones já achou a Arca da Aliança e o Graal e a lista continua.
Artefatos são, por sua natureza, itens únicos. Não existe outro igual e aquele que o possui também se torna, de alguma forma, alguém sem igual.
Mas como a palavra-tema de hoje do RPG a Day é Único eu pensei em um artefato que tenha como poder a própria definição de Único: "Sem outro igual; que é só no seu gênero, na sua espécie: filho único."
Vamos ver o que sai...
A Tiara do Usurpador de Rostos
Alaor Secundus Thraxter era, como o nome sugere, o segundo filho do mago Alaor Thraxter e também o segundo irmão de quadrigêmeos idênticos, todos chamados Alaor Thraxter, tendo como diferença apenas o nome do meio como indicação de sua ordem de nascimento no parto do qual sua mãe não sobrevivera.
As semelhanças entre os membros da família Thraxter não paravam aí. Ele e seus irmãos, chamados simplesmente de Primus, Tercius e Quatrius, também tinham uma semelhança inegável com seu pai, quase como se fossem versões mais jovens do mago. E, por imposição de Alaor, todos também estudavam para se tornarem magos como ele.
Uma única diferença, aparentemente, separava Secundus de seus irmãos gêmeos: ele era o único que achava torturante não ter uma identidade própria e ser apenas um de muitos. Muitas vezes ele tentou fugir da vigilância de seu pai e se aventurar em outros ramos de estudo, ou mesmo fazer pequenas mudanças estéticas. Essas atitudes, mesmo as mais inofensivas, eram punidas severamente por Alaor.
Após anos de tentativas frustradas de criar para si alguma identidade própria Secundus começou a afundar numa espiral de insanidade que não foi percebida pelos demais "Alaores". Para agrado de seu pai a rebeldia deu lugar a uma dedicação profunda pelo ofício da família. Secundus, no entanto, tinha seus próprios planos. Ele buscava uma maneira de obter, através da magia, aquilo que seu pai havia lhe negado: o direito de não ser uma mera cópia dos demais membros da família Thraxter.
Após muitos anos de pesquisa, pactos profanos e experimentos ele conseguiu encantar uma gema que foi engastada numa tiara de prata e adamantina. Ao colocar a tiara, no entanto ele sentiu pouca diferença, pelo menos não até se aproximar de seu irmão Tercius.
Ao entrar no campo de visão de Secundus, Tercius imediatamente foi acometido de dores terríveis. Seu rosto começou uma transformação horrenda em que ele perdia rapidamente suas feições, como se seu rosto e pele regredisse para um tipo de rascunho de carne. Instintivamente Tercius tentou conjurar uma magia para se defender e descobriu que seus poderes se foram. Horrorizado, Secundus viu seu irmão morrer na sua frente, reduzido a um boneco de carne sem feições ou identidade.
Ele tirou a tiara, mas não havia mais tempo para salvar Tercius. Alaor apareceu para ver o que havia acontecido e em sua fúria pela morte de Tercius revelou o que Secundus e seus irmãos realmente eram: uma variação da criatura alquímica conhecida como homúnculo, criados para que Alaor usasse como um corpo sobressalente caso morresse. Mais do que uma maneira de voltar à vida, Alaor tencionava unir os quatro gêmeos em um "receptáculo superior" somando os poderes mágicos dos quatro aos seus próprios.
Ao saber disso a descida na espiral de insanidade se completou para Secundus. Ele recolocou a tiara, desta vez fundindo-a à sua própria carne. E o destino de Tercius se repetiu com Alaor e os outros irmãos.
Com os poderes da tiara e seus próprios conhecimentos de magia Secundus criou um reino de terror que perdurou por anos. As lendas dizem que seu exército era composto de homens que tiverem seus rostos roubados e qualquer um que ousasse enfrentá-lo de repente se via desprovido de suas habilidades mais valiosas.
01 agosto 2019
#RPGaDay2019 - Dia 1: First!
Começou o RPG a Day 2019, o primeiro desde que eu comecei este blog. E como eu estou a 9 meses sem postar nada (um parto!), essa é uma ótima oportunidade de tirar a poeira dos Salões.
Este ano a proposta do RPG a Day é produzir alguma coisa usando uma palavra chave daquele dia como base. E a primeira palavra é "First", primeiro(a) em português.
Embora o esperado seja falar sobre a primeira vez que eu joguei RPG (foi GURPS, e como Mestre!) eu preferi contar algo anterior...
Foi lá pela 5ª ou 6ª série do ensino fundamental, ao pegar o ônibus para voltar para casa um colega de classe senta no banco ao meu lado, pega um caderno e começa a folhear. Como se tratava de alguém com quem eu tinha uma certa proximidade dei uma bisbilhotada no conteúdo do caderno.
Eu não tenho uma memória precisa do que havia ali, mas me lembro claramente de que era uma série de nomes de criaturas e elementos fantásticos, seguidos de uma breve descrição de algumas linhas, tudo escrito a lápis. Me lembro claramente de ter visto que uma das descrições se referia a um Minotauro e também haviam gemas mágicas...
Até aquele momento a palavra "gema" , pra mim, era só o nome que se dá ao amarelo do ovo...
Perguntei o que era aquilo tudo e ele apenas me respondeu: "É um jogo". Como assim um jogo? Assim como a "gema", jogo era um termo com um significado que não incluía nada parecido com o conteúdo daquele caderno. Na minha cabeça jogos poderiam ser de três tipos: esportes ou competições, jogos de tabuleiro como jogo de vida ou banco imobiliário ou videogames. É nenhum desses incluía a necessidade de anotar em um caderno a descrição de uma criatura mitologica.
Ele emendou uma explicação sobre o tal jogo dizendo que era uma história em que heróis e monstros, incluindo, acredito eu, o tal Minotauro, buscavam por gemas mágicas.
Antes que ele pudesse dar mais detalhes o ônibus chegou ao destino. Eu esqueci daquela conversa, mas alguma coisa ficou enterrada no meu inconsciente porque anos depois, ao escolher um presente de aniversário, me deparei com uma caixa do saudoso Hero Quest. Assim que a vi a memória daquele caderno escrito a lápis veio como um tapa na cara! Seria esse tal jogo misterioso?
Não era (não há Minotauros em Hero Quest), mas graças a ele, e a uma Dragão Brasil falando sobre o jogo, que eu vim a conhecer o RPG.
Até hoje eu não sei se aquele tal jogo do caderno era um RPG, mas tudo indica que sim, ou pelo menos algo muito próximo. Não lembro o nome nem o rosto do dono do caderno, mas considero esse o meu primeiro contato com esse hobby que se tornou uma paixão pessoal e a origem de grandes amizades.
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